イース30周年記念! 全曲(+α)アレンジを製作しました。

2017年6月21日は、PC8801版イースの発売からちょうど30年ということになるのだそうです。
この「イース30周年」にささやかに何かしたく、昨年の秋頃から「イース1の全曲アレンジバージョンを作ろう」と決めて気長に取り組んでおりました。
本当は未使用曲とエターナルの追加曲まで網羅したかったのですが時間が足りず、未使用曲を一部取り込んだ「全曲(+α)といった体になっています。88版使用曲で入ってないのは「temple del sol」くらいです。

手持ちのシンセやプラグインをほとんど総動員して、原曲のイメージをあまり崩さず(言いかえると、ゲームにそのまんま使えそうな感じ)に仕上げてみました。ぜひ聴いて、何かコメントをいただけるととても嬉しく思います。

自分は88版からのファンというわけではなく、最初にプレイしたのは90年代に入ってからでしかもファミコン版だったりしますが、それでもイースは自分にとって特別なゲームで、30年も続いていることが素直に「スゲエ」という感想です。
イース8もド傑作でしたし、シリーズはまだまだ安泰でしょう。
次は50周年の節目をお祝いできることを、心から楽しみにしております。



ニコニコ動画



Youtube動画はこちら

↓続きから、で各曲解説など。よろしければぜひご一読ください。

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2017年8月28日 (月)

ドラゴンクエスト11の感想 (ネタバレなし)

発売日に購入した、プレステ4版のドラクエ11を本日よーーーーーやく終了しました。

いやー面白かった。 
プレイ時間120時間超、最終的にレベル90超えするまで、特に「経験値稼ぎ」とかまったく意識せずに遊んでました。
今回もイース8と同じように公式サイトも雑誌も見ず、事前情報ほとんど0でスタートしてたっぷり楽しみました。


○ゲームシステム、バランス等

ナンバリングタイトルのドラクエシリーズは「7」以来プレイしていなかったのですが、それだけに、今回の「11」ではゲームバランスの優しさが強く感じられました。

レベルがポンポン上がるだけでなく、「おっ そろそろ主人公がレベルアップしそうだからもうちょっと戦おう!」「主人公がレベルアップしたら、次はカミュがもうすぐレベルアップだ」「カミュの次は・・・」 といった具合にキャラクターのレベルアップがうまい具合に連続して楽しめるようになっており、戦闘がストレスになりにくいです。

レベルアップするとHP・MPが全快するし、お金もいつの間にやら余るくらい貯まるし、そのあたりは本当にストレスの少ない快適なRPGでした。

移動は徒歩・ウマ・その他モンスター乗り物、船、空飛ぶ乗り物、といったお決まりの内容ですが、ちょっと徒歩が遅く感じられるくらいかな、あとは空飛ぶ乗り物が降りられる箇所が限定されてしまっているのが残念。
モンスター乗り物はマップ探索に役立つのですが、特にドラゴンライダーの竜を乗っ取って飛べるのが楽しかったです(これができるマップが少ないのが残念)。

セーブも教会やキャンプでの定点セーブのほか、マップ切り替え等でのオートセーブがあり安心感があります。
必ずしもどこでもセーブは必要ないかもしれません。
再開時にあらすじを説明してくれるのも、親切ですね。(まー忘れることはないと思うけど…長期間中断していて再開するときなんかにありがたみを感じると思います)

○グラフィック等
グラフィックはとても良くできています。水や空を含む遠景の美しさはなかなか。どこかほのぼのしたドラクエらしさを感じます。ただ、樹木が視界を遮ることが多いのが残念。

イベント等はムービーと、通常のグラフィックがオートで動くものとの2種類が使い分けられています。ムービー部分より普段観てる部分のほうが、キャラクターが鳥山明っぽくて親しみがもてるのがちょっと残念かも。女の子も通常時のほうが可愛い笑

ただどうしても感じてしまうのは、ここまで精細で美しいグラフィックなのに動き・行動が制限されることで生まれる違和感です。マップでは見えない壁があって進めなかったり、「そのくらいの段差(斜面)なら登れるだろ!」とか、「そこは飛び降りられるだろ!」とか。
また、読める本が限定されていたり、椅子やベッドが使えない、ツボを調べるときに「割る」という余計なアクションをしますが、同じような感じでお皿なんかも持てたりしないの?とか。
どうしても、ウルティマをやった事があるとこういう部分でストレスを感じました。

ビーチとカジノを擁するソルティコの街では、ビーチを眺められるベンチ等が用意されていてとても美しく、ワクワクする観光地らしさを出しています。ところが、プレイヤーは主人公をその椅子に座らせることが出来ないのです。

○音楽
今回生演奏のサウンドはオープニングだけのようで、あとはPS4の内蔵音源(あるの?)なのでしょうか。
それとも、打ち込みのサウンドを録音したオーディオをストリーミングしているのでしょうか。
すぎやまこういちさんは、過去のドラクエでも「ゲームに生演奏を使うこと」には慎重な姿勢です。11でもそうだったのかもしれませんね。個人的には違和感を感じないのですが不評のようです。

どちらかというと、過去作の曲が大量に使われていて11の新曲が少なく感じられるのが残念です。
でも、「7」の悲しい曲なんか大好きですので、効果的に使われていて嬉しかったりも。

○シナリオ等
ネタバレ無しですので、内容には触れないように感想を書きます。
今回もドラクエ恒例で「クリア後」が存在しますが、それがもう「おまけ」じゃなくて「続き」こりゃすごい(^^;

で、一回目のエンディングまでは、イベントシーンでゲーム部分を繋いだ感じの進行が多いです。FFっぽい?あれもずっとやっていませんが。個人的にはモータルコンバット8以降のストーリーモードに近いものを感じます。
わかりにくいですね。

エンディングを観た後、いわゆるクリア後に入ると…
これが一気に変わってきて、大きな目標とそのための必須イベントがいくつか。
で、あとはあちこちの土地を巡って「もうラスボスに挑戦してよいだろう」とプレイヤー自身が判断するまで好きなだけ自由に冒険できます。サブイベント等も盛り沢山ですし、その過程でもちろんレベルもあがるし、様々な装備品も入手できます。
最低限のレベルで挑んで死闘を繰り広げた人もいれば、僕みたいに寄り道に寄り道を繰り返してからようやくラスボスに向かった人もいるでしょうし、かなりプレイヤーによって展開が変わってくるのではないでしょうか。

このように、一回目のエンディングを境に前半、後半でかなり物語性やゲーム性が変わるのが今回一番面白いポイントだな、と思いました。


というわけで、今度はぜひ3DS版もやってみようと思います!

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2017年4月15日 (土)

KAWAI K4rは最高

イース1全曲アレンジの一環で、Dreaming(エターナル以降の鏡の間の曲)を演奏してみました。

メインの音色がKAWAIのK4rです。ここ一年くらい、また使うようになってきています。
リアルなピアノとかは一切駄目なのですが、シンセらしい音を出すとかなりいけてると思います。
ベースとかも得意な音源ですね。

この曲のベースは、IK MultimediaのMODO BASSを使っています。
ただ、これはどんな楽器でもそうですが、実際のベースを演奏してみないと打ち込みをリアルに鳴らすのは難しいですね。ベタうち(長さやベロシティが一定でも)それなりに聴こえるので、MODO BASSは優秀です笑

他にはProteus/2やProteus2000、Planet EarthにDX7II、MR-Rackなんかも鳴っています。
やっぱりハードウェア音源を使うほうが楽しいです。

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2017年4月10日 (月)

機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ の感想

機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズが、先週の日曜で最終回になりました。
1期2期を合わせると全50話ですから、ZガンダムやAGEと同じ長さになりますね。

感想をざっくり言うと、
「二期の中盤からグダグダだったけど、終わり方自体はまあまあよかった。メカやキャラクターや世界観はよかったのに脚本が途中から酷くなっちゃった」
…みたいな感じでした。

終わり方自体は良かったと思います。ジュリエッタは注意深く観てみればちゃんと三日月と対になるように描かれていましたし、イオク様は成長してもあそこで生き残る器じゃなかったということだし、主人公陣営の生き残り方もまあアリでしょう。

ただ、多くの方が同じことを考えていると思いますが、二期の地球編(地球支部解散とタカキの退団まで)が妙に長く、この間で路線変更があったのかなあ・・・と思います。
シャアの立ち位置だと思っていたマクギリスがどんどん転落していったのもそう。1期の彼とはすっかり別人になってしまいました。

噂程度の話ですが、Twitter等で見かける話によると脚本の方がガエリオ(の声優さん)に入れあげてキャラクターを優遇した結果、ストーリーを大幅に変更したのだとか。そういう人は、ご自分の作品にプライドを持ったりしないのでしょうか。

1期の出来がなまじ良かっただけに、2期の展開は残念でした。
モビルアーマーがああやって出てくれば、誰だって終盤の敵はモビルアーマーだ!と思うじゃないですか(笑
それもなし、マクギリスは1期の暗躍ぶりがウソのようにおバカになり、満を持して登場したガンダムフラウロスは特徴的な大砲でモビルアーマーを撃破・・・ではなく崖を崩しただけでその後ろくな出番もなし、新型MS辟邪は出てきたときでさえ空気。

2期の地球編から49話までを全部作り直してほしいくらいです。
ただ、最初に書いたとおり最終回は良かったと思っています。あの結末にいたるまでの流れがやたらと稚拙な脚本になってしまったのは残念ですね。

「オルフェンズ」というタイトルはつまり「孤児たち」ですが、これは誰にかかる言葉だったのでしょう。
鉄華団の各人がそうですし、浮浪児だったマクギリスもそうですし、ジュリエッタもそうだったそうです(あまり描写なかったよね)。
ただ「たち」の最小単位である二人に絞り込もうとした時、1期ではオルガと三日月あるいはマクギリスと三日月のことを指しているのだと思って観ていましたが、2期は制作側の意図としては三日月とジュリエッタのはずが、脚本の迷走でうまく表現されずなんだか焦点がぼやけてしまっていました。

主役陣営である鉄華団に着目すれば、孤児たちが懸命に生きた結果が全滅に等しい敗北ではアニメ作品としてあまりに酷いのですが、三日月という人物は一貫して「やるべきことのために、自分の命も含めて全力で、できることをすべてやる」キャラクターで、ここが一貫していたこと、彼の戦いによって(昭宏も一緒に戦って死んだけど)他の生き残りメンバーは逃げおおせることができた、という点が、ドラマの一つの収束点だったのだと思います。

しかしガエリオとマクギリスという対立軸に対して三日月は誰かと積極的に敵対していたわけではなく、受動的に「敵と認識したものを排除する」ことを繰り返していたわけで、ジュリエッタが彼を宿敵として意識するほどに三日月は相手のことを気にしていない、というのが、最終回の戦闘の味でもあり問題でもありました。

また、少年マンガ(アニメだけど)としては、そういう受動的なキャラクターだった三日月がいわゆる独り立ちをしないまま終わってしまった、という点がとても消化不良に感じます。
排除という行動が彼の場合「殺す」でありまったく躊躇しないで確実にコクピットを叩き潰していきましたから、そりゃ良い死に方はできない人かもしれませんが、それでも、三日月は身体に障害を抱えたままだとしても、生きていてほしかったなあ。

いろいろ文句はあるのですが、こうやって考えてしまうくらいには登場人物に興味をもち、感情移入が出来たので、そういう意味では脚本も悪いばかりではなかったのかと思います。
AGEのときのメモリー・オブ・エデンみたいな番外編アニメは今回も作られるんでしょうかね。


ところで鉄血のプラモデルはとても出来が良いのですが、1期のときに積みすぎたので2期のものは購入せず我慢していました。
(グシオン、グリムゲルデ、一般グレイズ、グレイズリッター、バルバトス第6形態、キマリス、トルーパー、クタン参型を積みプラ中。完成させたのはバルバトス2機、流星号、グシオンリベイク、グレイズ改だけ。1/100は買ってません)

ガンプラは再販の優良商品ですからまず手に入らなくなることはありませんが、オプションセットシリーズだけはプレミアがついちゃうかもしれませんね。


※おまけ

■好きなモビルスーツ
ガンダムバルバトス(第四形態) : 肩が丸いのがガンダムとしては異色で好き
ガンダムグシオンリベイク : 出番少ないけどギミック、ガンダムとして異色な色が好き
グレイズ : ザク、リーオーに次ぐ傑作雑魚メカだと思います
レギンレイズ・ジュリア : 最終回の構図が好き
ユーゴー : メカメカしい説得力とケレン味が好きなのに出番少ない

■好きな男性キャラクター
ノルバ・シノ : 飯時のうるささで印象に残ってからずっと好きw
三日月・オーガス : こいつの内面が最後までわからなかった(ーー;
蒔苗東護ノ介 : 一曲あるけど名君、な政治家。こういうキャラは珍しいかも
ビスケット・グリフォン : 鉄華団の良心でした
ラスタル・エリオン : 極めて異色の敵役。もっと掘り下げられれば…。

■好きな女性キャラクター
カルタ・イシュー : ギャグ要員としてもまともな意味でも魅力的な美人でした
ヤマジン・トーカ : 出番少ないけどクセのつよい美人さんでした
アルミリア・ボードウィン : 幼い心にあそこまで思い詰めた心情を察すると…。
ジュリエッタ・ジュリス : 叩かれてるけど、確かな成長と変化が描かれた人
クーデリア・藍那・バーンスタイン : 二期では地味過ぎましたがやってることの堅実さが○

■好きなエピソード 1期
「願いの重力」 : 全部が最高
「最後の嘘」 : トルーパーのかっこよさ、カルタの非業の死の美しさ
「いさなとり」 : ガチバトル
「ヒューマン・デブリ」 : 昌宏の死に様も戦闘シーンも良い
「フミタン・アドモス」 : この人結構好きでした

■好きなエピソード 2期
「これが最後なら」 : 主役サイドが渾身の一撃を外して敗走、という衝撃
「彼等の居場所」 : 散りゆくバルバトスの壮絶な美。生き残りのその後も○
「燃ゆる太陽に照らされて」 : アミダ姐さんの戦闘のすごさ、ジュリエッタ成長フラグ
「クリュセ防衛戦」 : モビルアーマーの脅威 この頃は良かった・・・。
「落とし前」 : みんな大好きジャスレイさん。カチコミw

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2017年2月23日 (木)

ハセガワ 1/72 タイガーI型 

最近、積みプラ消化の一環でハセガワミニボックスシリーズのタイガー1型(以下ハセトラ)を作っています。

プラモデル趣味に復帰して5年ほどになりますが、その間にハセトラは4つ制作、今回で5つめになります。
今回は後期型を制作しています。

起動輪のスポーク間に穴を開けて、取り付け位置を1mmほど上にずらしました。
砲塔は底面を削って1.5mm程度低くしました。
表面は接着剤を塗ってからマイナスドライバーを押し当てて、ツィメリットコーティングをつけていきます。

T11

キットのままだと車外装備品レイアウトが初期型のままになってしまうので、基本的には削り落とし。
流用パーツや、簡単なものは自作して直していきます。

T12

ネジは本物のネジを使いました(もうちょっとだけ小さいのがあるといいんですが。。。)

T13

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2017年2月11日 (土)

エアフィックスのAFV (イギリスもの)

模型はここ4-5年ほど休みなく作っているのですが、ほとんどfacebookへの投稿でしたのでブログのネタにも使おうかなと思います。

主に作っているのはミニスケールのAFVです。今回はエアフィックスの1/76を幾つか投稿しますね。
塗装はほとんどがハンブロールエナメル塗料とファレホアクリル塗料の組み合わせです。

■マチルダ戦車

説明書どおりのマーキングです。英軍戦車の有名な迷彩のひとつらしいです。
改造やディテールアップはまったくしていません。1970年代の金型だそうです。

76_matilda4

76_matilda8

■チャーチルmkVII

砲塔の形状を少し変更したり一部をディテールアップしました。
これは1960年代前半の金型で、世界でもごく初期のミニ戦車プラモデルになると思います。
チャーチル、シャーマン、パンターの三種類がラインナップされていたそうです。

Ch8

Ch11

■スキャンメル タンクトランスポーター

エアフィックスのプラモデルの中でも特にお気に入りの一つです。
省略も多いそうなのですが、部品を整形して慎重に組み上げるだけで、なんともメカニカルないい雰囲気になりました。
上に載せているのはフジミの1/76 バレンタイン戦車になります。

Scammel3

Scammel5


Scammel10

こういうミニスケールのAFVプラモデルは、国内ですとフジミとハセガワ、それとアオシマが発売しています。
アオシマは今のところ自衛隊車両のみで、ハセガワは10年以上新製品がなく、フジミは1/76と1/72の2つのラインがありますが、72の新製品は止まり、76はコンスタントに再販されるものの新製品はやはり10年ほど発売されていないようです。
あまり売れないのかもしれませんが、1/35で40台、50台作って飾る場所はとても用意できませんので、小さい模型もどんどん発売してほしいと思っています。

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2017年2月 5日 (日)

グラビティデイズ2の感想

1/21に発売されたグラビティデイズ2をようやくクリアしました。
思ってたより長くて大変でしたが、面白かったです。ちょっと長くなるかもしれませんがレビューしたいと思います。
ネタバレは少ししています。
また、前作はVitaと一緒に購入してプレイ済みです。

Gra2_1


○プレイ時間
表示にバグがあるのか、200時間近くかかっています。体感だと40時間程度。
今回難易度が結構高く、戦闘以外のアクションで相当手こずりました。ストーリーミッションで狭い通路を時間内に駆け抜けなければならない(後ろからどんどん狭くなって塞がっていく)エピソードがあるのですが、ここだけで3時間以上行き詰まりました。

○良かった所
・タイトル画面。ゲーム進行度に合わせてアンロックされる名場面集がランダムに表示される。ずーっと見ていられる
・色彩豊かな街並みや、バリエーション豊富な登場人物(デザインなんかも)
・ドラマティックなもの、背景音楽に徹したものも、無音になったりする場面、声も含めた音楽・サウンドの良さ。
・バラエティ豊富なサイドミッション。「バトルナース」という映画のスタントをするやつが最高に面白かったです。最後に爆発をバックに華麗なジャンプを決めないといけないの。ばっちり一時停止で見せてくれて、大笑いしましたw
・とりあえず前作の謎が解けることは解ける。
・エンディングの演出がとてもよい!
・Dr.ブレフマンがとても印象的。カーリィも。
・リザ様が素敵。
・キトゥンちゃんかわいい。キトゥンちゃんかわいい。

○不満点
・根本的に操作性が悪い。ふらつきの大きさや敵/ターゲットの狙いにくさ。敵マークに合わせて方向転換したときにはもういなうなっているなど(標準速度で追従できるようにデザインするべきだろ)。
・デザイン性を優先したのか、前作よりターゲットマークが地味になり見づらくなった。敵を狙えない、(レースイベントなどで)チェックポイントを狙えない、狭い通路を抜けるときに壁に何度もぶつかる。本作最大のストレスでした。
・デザイン性を優先したのか、前作より方向マークが見づらくなった。(三角じゃなく、「矢印」になっていればまだよいのだが・・・)
・カメラワークが悪すぎて、自分が向いている方向を見失いやすい。特にミッション時には非常にイライラする
・物語の消化不良や描写の下手さ。特に最後の「選択」の唐突さは・・・。全体に監督?の頭の中だけで完璧な出来になっている、自己陶酔的な仕上がり。

○詳しい感想
ストーリーについて。

もしかして、この作品は本来3部作、4部作になる予定だったのではないか・・・?と勘ぐってしまうような構成でした。

・1と2の間に別のエピソードがあり、アニメで語られますが観てない人はどうするのか。2の冒頭は1のエンディングとつながっていないのでかなり混乱。DLCで配信されるクロウの話とアニメの内容を合わせて1つのゲームにするのは難しそうだし、本来どういう構成であるべきか、というのを考えるとなかなかたいへんそう。
・2の1~3章は一つの物語ではあるが、1の続編という色彩が薄い。三部作の真中と捉えるとしっくり。

・2の終章は1の謎解きが中心だが、本当に謎解きばかりで駆け足。ドラマ性が足りず時間的にも(終章を単体の完結編としてみれば)ボリューム不足。
また、「金色に光る女」というキーキャラの扱いがぞんざいすぎる。あれも、本来なら悪役ではないのが○○王のせいで戦って倒さざるをえなくなったのだろうか。


世界観など

上のほうで褒めてますがそれって見た目についてだけです。声を大にして言いたいことがあります…

「これだけ緻密に作ってあるのにハリボテなのはどうにかならないのかよ!」

1のときもそうでしたが、非常に複雑かつ緻密にデザインされた立体的な街並みは芸術級です。このゲームの「重力操作」のシステム上、建物の壁や下側(島の真下など)も自由に歩けるわけですが、そういうどこを足場にされても大丈夫なデザインで、美しく、地域ごとの差がしっかりとある。あまりに素晴らしい仕事です。

しかし、世界観というのはそれでよいのでしょうか?

2で印象的なものの一つに「食」があります。
序盤では「働かざるもの食うべからず」と言われひもじい思いをする主人公。
魅力的な、活気あふれる市場については肉串がうまい、と言われるシーン、「無重力ケーキ」という幻のスイーツを巡ってのすったもんだ。
オージン親子が経営する屋台のソフトクリーム。などなど・・・

しかしこれらはイベントだけで、あんな魅力的な屋台で自由に食べ歩いてみることは、出来ません。イベントで食べてみることも実はほとんど出来ません。


建物は無数にありますが、中に入ってみることは、出来ません。決まったイベントのある所(数えるほどしかない)で背景の一枚絵が出るだけ。

グラフィックも相当な種類のあるモブキャラも、何百人いるんでしょうか?しかし、イベントで決まっているとき・相手以外にはまともに話しかけることもできません。


なので、僕はこのゲームの世界観がとてもさみしいものに感じました。見た目があれだけ優れているのに、本当に中身がない。このゲームは確かにすごい作品なのですが、作った方々が「これでよい」と考えているなら未来はないですよ本当に。

まあ、面白かったのは確かですが、ちょっと上述の操作性・難易度のストレスが高すぎて、2周めをやる気にはなれません。やりこみ要素が豊富なのを自慢するのは結構ですが、そんなものより本編で満足させてくれよ。
キトゥンちゃん※のかわいさがなければ30点くらいと評価します。


※終章でキトゥンちゃんの出自もいちおうわかるのですが、ああなった経緯やああいう性格になった背景が全然描かれていない。こんな大事なところも「見た目だけ」しか作れていないわけです。
まあその見た目が飛び抜けて優れている、そこは本当に素晴らしい作品なんですけど。
見た目という、時代の技術で変わっていくものにすがった作品は、寿命が短いかもしれないよっと。

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2017年1月 8日 (日)

今年は「イース」が30周年

<追記>
イース30周年記念・イース1全曲(+α)アレンジ 完成いたしました。
ぜひ聴いてください。

あけましておめでとうございます。

ブログが放置状態になって長いのですが、Twitter等の手軽さに負けて・・・というのが正直なところです。
時々まとまった記事を書きたくなることもあるのですが、それでもどうにも怠けてしまい。

さて、今年はタイトルのとおり、1987年に発売された「イース」の30周年となります。
同年は他にも「ドラゴンスレイヤーIV」や「ソーサリアン」、「探偵 神宮寺三郎」、ファイナルファンタジー1など、個人的に好きなゲームがいくつか出ていますが、これらの中ではやっぱり「イース」が一番好きですので、実は昨年10月からこつこつと、「イースの全曲アレンジバージョン」を作っています。

途中経過をいくつかSound Cloudにアップロードしましたので、ブログにも貼っておきますね。


最初に未使用曲を含めた全曲をGM音源(KAWAIのGMegaを使用)で耳コピしたものを用意し、以降はそれをもとに編曲して進めています。未使用曲まで全曲をやりたいのですが恐らく間に合わない気がしていまして、すると「イースエターナル」で使用されるようになった曲を含めるか、88版の全曲+好きな未使用曲、という形にするか悩んでいます。

とりあえずすでに「レアの詩」を入れていますので、88版の曲限定ということにはならなそうです。

昨年のイース8は素晴らしい出来でした。今年はこれのPS4版も発売されますし、まだまだ楽しみなシリーズですね。
僕もいい歳ですが、イースと英雄伝説(ガガーブ三部作)、あとウルティマは一生遊び続けると思います。

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2016年3月 6日 (日)

ガンダムSEEDを観ました

すっごく今更なのですが、最近「ガンダムSEED」を初めて観ました。
ほんの気の迷いで、近所のゲオで総集編を借りて。
で、「思っていたよりはマシだな」と思い、バンダイチャンネルの配信で「HDリマスター版」を、ちまちまと全話を観てみました。

放送当時は観てなかったんですよねこれ。(妹が観てたけど)

で、感想ですが、「意外と面白い」という以上には面白くなかった感じ
かなり序盤でブルーコスモスの名前が出ていたり、シャトルを落とされるシーンが序盤と最終盤に配置されて対になってるだとか、構成的にも面白いところはあるんですがどうにも微妙な感じです。

ただ、全体的なことじゃなく1話1話はちゃんと面白かった気がするんですよね。
その辺はガンダムAGE(僕は冨野監督以外のガンダムでは、AGEが一番好き)が構成を重視し過ぎて盛り上がりを作れなくなっていたのとは対照的。
web検索等で見た話でしかありませんが、SEEDの監督さんは思いつきや「かっこいいから」といったノリでかなり設定を変えたり作ったりするそうで、それが事実だとしたら、よくも悪くも納得できる話です。
男塾的というか。

個人的には、ラスボスであったクルーゼさんとの対立軸が、ムウvs クルーゼの図式がやたら強調されて描かれていただけに、主人公であるはずのキラとクルーゼの対立軸というのを十分印象付けることができておらず惜しかったように思います。
(コーディネーターの中にいるナチュラルのクルーゼと、ナチュラルの中にいるコーディネーターであるキラ、という構図があるのですが。)

SEEDよりAGEのほうが面白かった、何て言うと叩かれそうですが、でもそこまで毛嫌いされるような作品でもないとは思います。昼ドラ的な展開も、それを演じてるのが15-16の少年少女だということに目を瞑れば、生々しく人間くさくてよかったかもしれません、

でも、キャラデザだけは最後まで受け付けられませんでしたわ。カエルみたいだし、同じ顔が多すぎるし、口の付き方がおかしいし。斜めアングルの時に顕著で、口が異常に前に突き出してますよね。なんなんだろあれ。

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2015年10月20日 (火)

15年ぶりのPC98「朱紅い雫」

Ed4_zarl

少し前から、Anex86と当時のCD-ROM実物を使用してPC98版の朱紅い雫をプレイしています。EGG版も買っているのですが、この構成だと当時買った改造ツールも使用できるものですから。
今回は、プレイ時間を短縮するために当時の改造ツール「SADIST」を使用し、「技能力」「精神力」のみチートを行ってプレイを進めています。
邪道ですが、この二つのパラメータはともに攻撃・回避の成功率に関係するもので、チートにより決定的な有利は得られません。あくまでもダメージは食らう可能性があるのです。お金や経験値も、稼ぎやすくはなっていますが稼ぎ不要には決してなりません。
元々のゲームバランスを適度に緩和しつつ楽しめるかと。

とりあえずパーティはメインをアヴィン・ルティス・コンロッド・エレノア、とフリー枠を不人気メンバー笑で固め、オープンシナリオにあわせて適宜入れ替えをしつつ進めています。

進捗は第三部(オープンシナリオの三期)に入ったところです。

いろいろと、散漫に考察をしながらプレイしています。Twitterでも書いていますが・・・

「マドラムは人物配置上、アヴィンのライバルではなく伏線のためにシャノンに対応したキャラクターである」

とか

「真実の島からの帰り、テキストを読解する事でアヴィンがエスぺランサーの名付け親であることがより補強される」

とか

昔漠然と感じたことや、思いもよらなかったことがたくさんあり。
やはり、旧朱紅い雫の脚本は優れていると思ったのでした。

いつになるやらわかりませんが、ちゃんとまとめた形の記事にしますね。

とりあえずお気に入りのシーン


Ed4_dina
ディナーケンが人質のとき

Ed4_shano
シャノンが人質のとき


アヴィン、お前って奴は・・・・。

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