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2006年4月25日 (火)

東方アレンジ一曲目(のスケッチ)

初の東方アレンジ(のスケッチ)

SONAR LE+EmulatorXで作って、そのままPatchMixDSPでループバックさせてWaveLab Liteに録ってます。
サウンドバンクはヤフオクで買ったばかりの「E-MU Fomula4000 Techno/Trance」を使用。
かなりエディットして上書きしましたが(^^;

製作時間は3時間。
そのうちちゃんと仕上げます・・・・

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2006年4月23日 (日)

靖国神社へ行って来ました

春期例大祭も今日で終わり。
東京へ引っ越したら絶対に参拝しようと思っていたのですが、結構遅くなってしまいました。

天気はいまいちでしたが、平和を祈る場所での霧雨はなかなか様になっていたかもしれません。日本という国は季節の色彩が豊かで、雨風雪さまざまな気象に歌心あふれる形容が生まれていますし。

最終日で天気も今ひとつだったためかさほど人出は多くないようでしたが、意外と外国人の方をたくさん見かけました。東南アジアの方やヨーロッパの方が来ていたようです。判ったところでは台湾の方もいましたが、見た目だと全然判りませんでした(^^;

さて、どこぞの国と隣の国は、「日本は世界で孤立している!」だの「靖国神社は世界中の非難の的」だの主張されてましたが・・・・お笑いですね。

遊就館も一通り見てきました。
売店がちょっとヒく感じでしたが、展示そのものは、およそ一世紀前からの歴史を俯瞰するには良いところです。
上映されていた記録映画はどうしても賛美調ではあるものの、逆に教科書に載らない歴史を知る機会と思えば、子供を連れてきている方がちらほら見受けられたのも少し嬉しくなります。

少なくとも、アジアの小国でしかなく、黙っていれば植民地になっていたであろう日本がひとつの国家として欧米列強と肩を並べるようになった経過や、大国化の芽を摘むべく謀略が巡らされ、日本に勝てるはずのない戦争を選ばせた歴史的・世界的動きは、残念ながらこれまでの日本の教育では黙殺されてきています。(当の欧米ではしっかり教えている部分だったりするわけですが。)

しかし「欧米からのアジア解放」という崇高な理念が「建前」であったであろう、ということもまた、僕たちは想像しなくてはなりません。
日本が戦争を選ばざるを得なかった、という論に立つときには見落としがちですが、政治である以上は裏を疑ってかからねば・・・・本音のうちには、あるいは上層部の一部の人間のうちには、本心で侵略を意図した者もいたのではないか。これは日本に限らず、むしろ日本だからこそ「こうではなかった」と思えてならないのですが、根がひねくれているからでしょうか、想像してしまうのです(^^;

が、例えそうであっても、「建前」の理想を本心から信じ愛した誇り高い軍人たちの崇高な犠牲があったからこそ、今の自分たちがあるのだということを忘れてはならないでしょう。

靖国を見ることはけして戦争を賛美することではなく、歴史を俯瞰し自分の立ち位置を見つけることなのではないでしょうか。
その結果が「日本は悪かった!」でも「日本は悪くない」でもない事を願うばかりです。

8月にはまた行きます。

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竹島

もうちょっと何とかならなかったんでしょうかね。日本の外務省ってこんなんばかり・・・

これでは、国際社会で「日本は領土を守る意志が無い」と見なされかねません。いや、そう見なされるのが常識でしょう。

領土を守れない国は国民も守れない。
そんな国が安全保障理事会の常任理事国など目指すべきではない。

と、このような意見が出てきてもおかしくありません。(出所が中国だったりしたらさらに爆笑ですが、この場合正しい言い分だと言える・・・。)

確かに「6月の会議で韓国が海底地名を提案するのを阻止する」という目的は達成したのですが、あまりに小さな、目先だけの目標ではなかったでしょうか?

日本は、実は多くの領土問題を抱えているわけで、本来なら政府はもっと死にものぐるいで領土を守る方策を進めなくてはならないはず。北方領土を日本領に取り戻すことも叶わず、竹島は韓国が一般人の居住を始めてしまえば終わりです。不法占拠が実行支配に代わってしまいます。
尖閣諸島を狙う中国も、日本がこの体たらくでは「安心して」無血侵攻できようというものです。

ほんと、韓国との協議には失望しました・・・

外から領土を奪われ、内部には創価学会(公明党)と在日朝鮮人(差別するわけではなく、現に北朝鮮が朝鮮総連等を通じての対日工作、送金を続けている現実をしっかり見るべき。そlして創価学会のトップは在日・帰化朝鮮人で占められていることも)。

にわかネット右翼の意見か、と笑う無かれ。

日本にとって、今は「防衛」の正念場なのですよ。
静かに確実に、日本は「今まさに侵略を受けているのです。」

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2006年4月20日 (木)

PS2「イースV」最終回(笑)

ちょっと間が空いてしまいました。

○PS2イースVを俯瞰する
「今更かよ!」と自分でも思いますが、おさらいしていきます。

ポイント1:ストーリーはSFC版ではなく原案をベースにし、VIの新設定も盛り込んでいる。
例えばストーカーやフォレスタは登場しませんが、ケフィン王が登場します。
また、ケフィンの古代文明は有翼人がもたらしたエメラスによって飛躍的に発展したことになっています。
イベントとしても後半で囚われの身になったテラを救出する、など原案にあったイベントの多くが復活しています。
アレンジとしては絶妙で、VIの内容もしっかり吟味した上で制作された、という印象を持っています。
しかし脚本の出来としては微妙なところで、台詞や文章による表現の拙さ、伏線や演出の稚拙さが目に付き、「ストーリーに引き込まれる」内容と言うよりは「ストーリーが垂れ流しになっている」と言う方がより適切に思われます。
が、プロットとしては非常に巧みで、脚本を書いた方の今後の活躍が楽しみです。

(個人的に、イースシリーズの内容を何でもかんでも有翼人に結びつけるという方向自体が好きになれないため、評価をより主観的に下げてしまっている面もあります。)

ポイント2:キャラクターデザインはSFC版を踏襲・ビジュアルシーンの採用

タイトーから発売された3作の中でVだけが唯一、キャラクターデザインがアレンジされず異なる絵柄で描き直されただけにとどまっています。
これを喜ぶ向きも確かにあるのですが、SFC版のイラストほど確かな画力で描かれたものではないためどうしても比較をしてしまい、非常に安っぽくみえてしまいました。

しかしこれらのキャラクターイラストを使うということに関しては気合いが入っており、バストアップによる会話演出だけでなく、要所要所で一枚絵を挿入する懐かしい手法が採られています。そのシーン選択もよく練られており、最近のゲームでたまにある「なんでここをムービーにするの?」「なんでここがムービーじゃないの?」という違和感はあまりありません。
一枚絵の絵柄はともかく(個人的に好きになれない・・・・)、使いどころは非常に良かったのではないでしょうか。
個人的にはテラがアドルに抱きつくところがよかったです(*^^*)
デッサンすげえ狂ってますけど・・・・。

ポイント3:音楽!サウンド!

イースVの音楽はよく「イースらしくない」と言われてきました。
が、それは誤解を含んでいます。イースの音楽は元来クラシカルな色彩を強く持ったものであり、アレンジによってポップなノリが加わっていたもの、ととらえることが出来ます。
(かつてイースIVのCDにてサウンドチームの方が語っていた通り。)

つまり、クラシカルな色彩をそのまま強調し、しかるべきアレンジを加えたものがイースVのサウンド、と考えると、イースVのオーケストラ風サウンドは紛れもなく「イースサウンドの有るべき形の一つ」なのではないでしょうか。

PS2版イースVのサウンドはSFC版の雰囲気を踏襲したオーケストラサウンドが採用されています。演奏はほぼ全て内蔵音源によるもので、一部に演奏表現が不自然に感じられる点があった(スタッカート/レガート/テヌート等をうまく使い分けていない、など)ものの、クオリティはほとんど申し分なかったと思います。
曲数が大幅に減っているのは残念ですが、使用された場面などは実に的確でした。
ただ、残念なのはイースIII、イースIVの曲を無理矢理使用した箇所が有ることです。
これはファンサービスの意図があるのかも知れませんが、必要性についてはかなり疑問です。

効果音は残念な部分です。派手な音が無いこと、バリエーションが少ないことが要因ですね。

キャラクターボイスはIVの時に比べると、声が「合ってない」と強く感じました。
演技もやや淡泊であったり、テンションが激しく代わりすぎていたり、やや的外れなものを感じます。
これらは出演者の方(の演技力)が問題だと言うよりも、役作りの時間が十分でなかったとか、ディレクションが十分ではなかったのではないかと思います。
しかし、棒読み大会だったコナミ製イースVIよりはだいぶマシです。

ポイント4:グラフィック
キャラクターの絵についてはキャラクターの項目で述べました。
グラフィックのクオリティは「数年前なら普通」というレベルでしょうか。残念ながら、現在では携帯ゲーム機でも再現できる、あるいはより劣ったものと見なすのが適切でしょう。
しかし描き込みは丁寧です。特にダンジョンの雰囲気はなかなか良かったと思います。
全体に、もう少し目を引く派手さがあれば印象や評価は全く異なっていたかもしれません。

モンスターやキャラクターのチップキャラでIVからの使い回しが目立つこと、魔法のグラフィックや3Dモデルによるボスキャラクターが非常にチープなのは、文句無く残念な部分でした。

ポイント5:システム/操作性など

おそらく、プレイされた方が最も厳しく評価するのはこの部分でしょうね。
僕も同じです。

一つには操作性の問題があります。攻撃アクションのレスポンスが非常に悪いこと、
攻撃の当たり判定が(攻撃をする側でも、受ける側でも)わかりにくいこと、
移動速度が遅いこと、、などなど・・・・。
アクションゲームとしての出来は、率直に言って底辺のレベルです。
魔法も爽快感が無く、使い勝手もよくありません。SFC版の「カタストロフィ」のような使い勝手のある魔法が各属性に一つずつは欲しかったところ。

全体に、明らかにVIを意識しているのですが、レベルが全く追いついていません。

システム面では、ダンジョンにセーブポイントが配置されたことで、ボス戦を前に安心できる点などは改善点と言えます。が、セーブポイント自体の配置や数には一考の余地があったように思います。
特にそれを強く感じるのは後半のダンジョンで、原則的にセーブポイントはダンジョンの最終地点(ボス戦前)にしか配置されないため、中途で気が休まることがないのです。
最終イベントに前後して隠しダンジョンを攻略する場合、セーブ無しでかなりの長さを歩くことになりますが、これも改善して欲しかった部分です。
SFC版同様のクイックセーブがあるので一定のストレス軽減にはなるものの、根本的に定点セーブ制であること自体が気に入りません(^^;

この不満はダンジョンの煩雑さによる部分も大きく、マッピングが非常に重要になるダンジョンデザインや強引な視点回転には問題もあると思います。
(ダンジョンゲームのダンジョンとしてはかなりまっとうなもので、Wizのダンジョンデザインに通じるものがあります。その意味ではトラップの種類が少ない事などが新たな問題点になるでしょう。)

ポイント6:隠し/おまけ要素

一番大きなトピックはマルチエンディングの導入でしょう。
とはいえエンディングは二つだけですが、いずれの場合にもストーリーがしっかり完結しており、よく作り込まれています。
エンディング分岐のために隠しダンジョン攻略が必要になること、フラグを決定づけるアイテムがストーリー上の十分な必然性を持っている事も、見逃せないポイントでした。
が、そのアイテムを持っていると、持っていない状態でのエンディングを見る手段が無くなってしまいます。場合によっては先に隠しダンジョンを攻略してしまってから最終イベントに臨むプレイヤーもいるかもしれません。この意味では残念な気もします。

つぎに、IIIとIVのクリアデータによる特典として、スタート時点で特別な武器を手に入れられる、という事が挙げられます。
確かに序盤のゲームバランスは崩れてしまいますが、手に入る「英雄の剣」と「フレイムソード」は使い勝手もよく、あくまで特典として考えれば嬉しいアイテムでした。

最後に、ゲームクリアで出現するギャラリーモードがあります。
基本的にはIII~VのキャラクターイラストやBGMを鑑賞するモードです。
イラストに関してはバストアップの表情バリエーションが全ては収録されていないのが残念ですが、IVの設定画がちょっとだけ入っていたりするのは良いと思いました。
しかしどうせならもっと大量に収録して欲しかったところですし、さらに言うならIII、IVにもギャラリーモードを載せておくべきだったのではないでしょうか。

BGM鑑賞ではIII~Vの全曲を聴けますが、IIIには単体でサウンドセレクトが用意されているのも微妙な部分です。
(しかしBGM自体のクオリティは非常に高いと思います!)

○最後に
ファルコムファンにとっては電撃的に発表されたタイトー製のイース三部作は、残念ながらクオリティが高いとは言えず、セールス的にもおそらくさほど振るわなかったものと思われます。
しかし三作をすべてプレイしながら感じたのは、製作陣の真摯さ、ファンに向けての誠意でした。
困ったことに技術水準は一貫して低く、制作スタッフには「経験」が絶対的に足りなかったのだと思います。が、一方でどのタイトルにも良い部分がありました。

もっとも評判の悪いイースIIIですが、しかしグラフィックはかなり丁寧に制作されています。アドルの動きを注目してみて下さい。パターンも十分な数がありますし、なんと顔の表情までが細かく描き込まれ、プレイヤーの操作で生き生きと動き回ってくれます。
イースIIIはもともとサイドビューとなることで、キャラクターグラフィックが「演技する」という新しい演出をゲーム界に提示した作品でもあります。
PS2版イースIIIには、確かに旧作から受け継がれた部分もあったのです。

音楽も残念ながらカットされた曲がありますが手堅く制作されゲーム展開を適切なメリハリで盛り上げてくれました。

イースIVはやはり脚本、音楽、出演声優陣の演技に素晴らしいものがありました。
この作品はファンならよく知っているとおり特殊な出自のゲームです。
原作となったシナリオはすでに失われてしまっていますが、当時意図されたファンサービス色の強い内容をあえて切り捨て、最新作のVIで提示された設定も吟味して取り込みつつ、単体の作品としてのテーマも明確にし、さらに奇をてらいすぎることなく大胆に組み立てられた新設定とともに再構成されたシナリオは、ライターの方の確かな技量とプロフェッショナルとしての強い意識があって初めて実現したものでした。
(様々な都合で、例えば街の人レベルのキャラクターの台詞は別の方が書いているなど、統一感を損なう事になったのは残念でなりません。)
旧作イースIVのいずれとも大きく異なっていながら、間違いなく「イースIVだ!」と言えるストーリーは、個人的にシリーズのなかで最も強い感動を覚えた作品となりました。

音楽のアレンジも内蔵音源を駆使してよく作り込まれており、さらにPCエンジン版やSFC版、FM音源版、アレンジCDなどから特徴的な音色やフレーズをチョイスして巧みにまとめられた、サービス精神あふれるものでした。

声優陣の演技は最近プレイしたどのゲームよりも素晴らしく、出演者の方々の確かな演技力に限らず、ゲームキャラを演じるということへ真剣に向き合う姿勢、徹底的な役作りなど深い感銘を受けました。

最後に発売されたイースVは、原案からのさらなる変化、いわば全き「新生」が見所であったIVに対し、SFC版に対する原案を踏襲した、より狭義のリメイクという色が強いものでした。
しかしここでもスタッフの方はシリーズ全体をしっかり理解し実に適切ななアレンジを施して、シリーズの中でも独立したエピソードという印象の強かったイースVを、よりドラマ性を高めつつ、現在のシリーズ展開の中へ組み込むことに成功しています。
(VIの設定取り込みがやや露骨なものだった点については意見が分かれるところだと思いますが・・・。)

最後に発売するタイトルにふさわしく、集大成的なおまけモードが搭載されたことも、イースシリーズとしては十分に進歩的な出来事でした。

また、IIIの発売時に他社移植タイトルまで含めてイースシリーズを収納できる特製ケースが用意された事も、タイトーの姿勢をよく表していますね。

最後に、PS2版イースシリーズ全て(1~6)について。
並べてみると、どれもパッケージデザインが良くできています。元々のパソコン版イースシリーズのパッケージに近い、地味ながら大人っぽいテイストがあり嬉しくなりましたね。
これがもしキャラクターのイラストを前面に押し出したものだったらと思うとぞっとします(^^;

個人的に一番好きなのはやはりイースIVです。

イース1・2を発売したデジキューブは無くなってすでに久しいですし、コナミやタイトーが今後もイースを手がけるかどうかはわかりません。特にタイトーが手がける可能性は低いのかも知れません。
しかし、これらのイースを手がけたスタッフが今後も活躍されることが楽しみでなりません。

長いプロジェクトを本当にお疲れさまでした。
ファンの一人として、あらためて感謝と敬意を表します。

今後登場するであろう(希望的観測)イースの新たな移植タイトルも、出来ればタイトーくらいのまじめさと、コナミくらいの技術力でしっかり作り上げてほしいものですね(^^;

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2006年4月18日 (火)

何の誰ってこともなく

060417






何の誰ってこともなくて単に練習。
mixiの日記に貼るにははばかられた(裸婦はなんとなくダメな気が)んでこっちに。
ところで、イラスト歴ウン年にして初めて気づいたことが一つあります。

・・・・・・足の指が描けない(笑)

(ところでこの程度でもエロ絵扱いなのかなあ。そんなつもりはみじんも無しに描いたんですが・・・・・)

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2006年4月16日 (日)

「BIRTH」復活!!

知る人ぞ知る、山口譲司の名作「BIRTH」が復活!!

ということで、2chで初めて知ったのですが、実は昨年にも一度「0→1 Rebirth」として復活していたようです。しかしこれはあっという間にうち切られていたようで・・・(^^;
せめて単行本にしてくれ講談社。

さて、「BIRTH」はマイナーですがかなり好きな漫画でして、始まったのは今は無きスコラの「コミックバーガー」誌上だったそうです。これが「コミックバーズ」になり、発行元がソニー・マガジンズになり、幻冬舎コミックスになり、と長いこと連載されていた同誌では最古参の漫画の一つだったのですが、第四部が始まったと思ったら突然打ちきりに(^^;

ずっと残念に思っていたので、今回の復活は嬉しい限りです。

内容は伝奇アクションというのが一番しっくりくるのですが、太古より存在してきた謎の存在「千獣観音の触手(うで)」を巡って密教の秘術を究めた「イスルギ」、巨大企業体「ガラマ」、自衛隊(笑)、古来から暗躍を続ける魔性の軍団「万魔衆」、さらにはキリストの血をひく(厳密には違うけど、便宜上無難な説明をチョイス)「ブライトリング一族」だのが入り乱れ、考証もなにもあったもんじゃない壮絶なバトルを繰り広げる、というもの。

いやもう、これが意外と面白いんですよ(^^;
「設定だのなんだの細かい事は気にするな!!」と言わんばかりのトバしっぷり、グロくても美しいバトルシーン!
登場人物もセクシーでエロティックな女性キャラから腐の人もオーケーな美形男キャラまで幅広い守備範囲を誇ります。

バーガー~バーズにかけて連載された「BIRTH」は4章に分かれてまして以下のようになってます。

Part1:千獣観音の触手によって人間を超えた少年「御神麻生」をめぐり、イスルギの剣士「神武了」、自衛隊、万魔衆が戦う(最終的には了vs麻生の図式に)。

Part2:Part1からおよそ10年、「聖手」として伝わっていた千獣観音の触手の力で覇権(と不老不死)を目指すガラマとブライトリング兄弟の戦い

Part3:戦国時代を舞台に、御神(麻生の先祖と思われる)vs了の戦い再び

Part4:打ち切りなのでよく分からないものの、Part2よりもさらに後のエピソード

というわけでお勧め。「螺旋 -BIRTH-」となって、祝・復活!!
幻冬舎コミックス にてwebコミック誌で連載スタート、今月号は無料で読めます。
来月から購読しようかな~。

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2006年4月12日 (水)

世界の中

インドネシアやパラオの歴史を調べていると、胸が熱くなります。
しかしこんな気持ちも、自称良識人の方たちから見れば「右翼」の一言で片づけられてしまうんでしょうか。

いったいどちらが「暴力」なのか・・・・・ orz


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2006年4月 9日 (日)

PS2「イースV」その11

ちょwwwwww11回目ってwwwwwwうぇうぇうぇw
どうも、似非2ちゃんねらーです。まさかVがこんなに長くなっているとは思いませんでした(笑

ちょっと本筋から離れちゃいますが、SFC版のイースV発売時、僕は当然のごとく発売日に朝イチで購入してずーーっとプレイしていた、真性のアレな高校生でした。
その時の、最終セーブでのプレイ時間は7時間と28分。
終了して真っ先に思ったのは「なんじゃこらぁ!」でした。
今ではあまり知っている人もいないのかも知れませんが、当時SFCのソフトは大容量になり定価の平均がぐんぐん上がっていた頃です。何しろ24メガビットのロムカートリッジで12,800円もしたのですよ、イースV。
数字だけ見比べれば、「ファイナルファンタジーVI」や「タクティクスオウガ」と並んでます。(厳密には11,400円?のFFより高かったw)
それがわずか7時間半で終わっちゃった。大したおまけ要素も何も無し。
これははっきり言って事件ですよ、もう。で、貧乏性なので「モトを取ろう!」と何回も繰り返し遊んでいたら、ある時雑誌にでかでかと広告された「イースVエキスパート」。

「より高い山を登り、より大きな満足感を手に入れるために。ファン待望の『エキスパート』いよいよ登場です。」とか書いてあって、ファルコムファンやめようと思いましたよ(笑
・・・・結局エキスパートも買いましたが。で、エキスパートを買ったときに無印を売り払ったのですが、数年してからまた買ったりしてます(^^;
実家には、まだ二本とも健在で置いてあります。何度も繰り返し遊びバグも裏技も隠しアイテムもほとんど把握してシナリオもかなり読み込んでいましたが、いつの間にか大好きな作品になっていたのですね。
客観的には高い評価が出来るゲームではありませんでしたが、ゲームなんて主観でいいんです。アクションがつまらなくてもストーリーが好き。ストーリーはダメだけど音楽がいい。特定の場面だけが忘れられない。
どこか一カ所でも心から好きになれれば、それは当人にとってかけがえのない作品と言って良いのではないでしょうか。

さて、PS2版です。僕がSFC版で大好きだったキャラクターやイベントはことごとく無くなってしまいましたが、今度のイースVは僕の中でどのような位置づけになるのか。
何年か経ったときにどんな気持ちで振り返るのか、今から楽しみにしています。
ええまあ、一生イースファンですから・・・他のゲームはやらなくなっていてもイースだけは死守していそうな(ダメ人間かも)。

○セケト=ヘセル

隠しダンジョンです。コボルドのコロが、廃都ケフィンで教えてくれた情報を覚えているでしょうか。
ちなみに、そのときは「セケト=ヘル」と言っていましたが、実際に行ってみたときの地名表記はセケト=ヘルでした。たぶん、cheという綴りがあって、これをケと読むかセと読むかの違いでしょうか。綴りとしてはhkrらしいのですが、これだとヘセルとは読めない気もしますね。

意味ですが、セケトは「草原」「野原」、ヘセルは「飢え」なのだそうです。google先生に聞いてみたら一件しか該当しなかったりして・・・セケトはいっぱいあったんですけど(^^;
セケトは女神の名前でもありますが、ヘセルは本当にただの古い言葉なんでしょうね。
さて、イースVでは誰が何に飢えているのでしょう・・・?

この隠しダンジョンですが、全4フロアで構成され、それぞれのフロアは水・火・土・風の四元素を象徴しています。なんかウルティマ8・9を思い出しました(通じる人少なそう・・・・)。
で、各フロアにボスがいるわけです。
これまで戦ってきた守護獣達が、よりパワーアップして襲いかかってきます~。
なお、一度セケト=ヘセルに足を踏み入れると、要所(ボス直前)に設置されているワープポイントを使わないと脱出できません。
・・・・そう、「ワープポイント」なんですよ。セーブポイントじゃないという(汗
まあ、各フロアはさほど複雑ではありませんし、スイッチやトラップもありません。
ケフィン城や南の塔に比べればなんてことないです。ただし敵は結構強いですし毒・マヒの追加効果持ちも多いので、アクセサリ装備による予防は必要でしょう。

なお、BGMは「The Secret Experience」でボス戦は全て「Bad Species」に統一されました。

○B1:水のフロア

ネード洞窟の縮小版。
ボスはヒュードル。戦い方は最初の時と同じで行けます。水属性なので火の魔法がよく効きそうなのですが、アワ攻撃を効果的に消すために、僕は風のスパークボルトを愛用してました。

撃破すれば、次の部屋でポーション2つ、水のエレメンタル3000、守りの種を入手できます。・・・・・微妙orz

○B2:火のフロア
セーベ遺跡の縮小版。
ボスはアグニヒューム。攻撃力がかなり高くなっており、Lv47でも100以上のダメージを受けることがありました。ポイントは、アグニヒュームとの接触ダメージもマジックリングで軽減出来ること。どうやら魔法攻撃のような扱いになるようです。

最初は負けちゃったんですが、攻撃にはパワーリングと水の錬石をめいっぱい装備し、防御のためにマジックリングを装備。アグニヒュームの通り道にサイクロンウォーターの魔法でダメージゾーンを作ってやることで、安定した大ダメージを与えることが出来ます。

勝利して得られる宝は火のエレメンタル3000、ハイポーション2つ、知恵の種です。

○B3:土のフロア
ラムゼン鍾乳洞の縮小版と思って下さい。
ボスとして登場するのはアゾート。以前戦ったときは「こいつ最弱じゃね?」と思ったんですが、今度はかなり手強かったです、というのは、ジャンプ斬りが全然当たらなくて・・・・
もっと正確に言うと、なぜか「出ない」んですよ、ジャンプ斬り。
なので、風の魔法エアスラッシュで必死に削る戦いになってしまいました。幸いこちらが食らうダメージは低めですから、アグニヒューム戦のようにピンチに陥ることはありませんでした。

アイテムは土のエレメンタル3000、ネードの秘薬2つ、力の種。

○B4:風のフロア
最後です。マップとしてはケフィン廃都の縮小版ですね。

ボスはアデプトスドーマン第二形態です。記憶違いかも知れませんが、色が違うような気がします。今回は真っ赤。
シュートストーンでかなりのダメージを与えられるので、レーザーを吐いているときに背後から撃ってあげれば相当楽に倒せます。
相変わらず戦っているうちにどんどん膨らんで大きくなっていきますが・・・・・。

アイテムは風のエレメンタルを3000、パラスを1000、生命の薬、
そして、「白エメラス」を入手。これはつまり・・・・。

では、もう一度ケフィン城中央を目指しましょう。

○もう一つの結末へ
基本的に、ジャビルとの決戦まではバッドエンドの時と同じです。
隠しダンジョン攻略でまたレベルも上がってしまったので、ボス戦で苦労することは皆無でした。強いて言うなら城のセーブポイントまで戻るのが面倒のなんのって・・・。

ジャビルとの戦いを制し、いよいよ最後のイベントへ。
賢者の石を制御するためにニーナが自ら犠牲になる決意を固め、テラを、マーシャを、そして最後まで自分を娘と呼んだスタンを、外界へワープさせます。
アドルが賢者の石に歩み寄ったとき、に異変は起こりました。

○蘇った翼
アドルの持っていた「白エメラス」が反応し、賢者の石に封じ込められていた有翼人、アイシャがその姿を現します。セケト=ヘセルに隠されていた白エメラスは、魂を失ったアイシャの肉体が変異したものだったのです。
戦いの前にジャビルが言っていた台詞にあった、「アイシャの肉体が変化した白エメラスは、ジャビルに賛同しない者達によって隠された」とはセケト=ヘセルの事だったのでしょう。

アイシャはピンクの髪の有翼人。正直言って微妙な(「勘弁してくれ」レベルの)デザインです・・・(^^;アイシャの出現から、「Theme of Lovers」がBGMになります。

白エメラスによって賢者の石から解き放たれたアイシャですが、彼女の魂は弱り、もうじき昇華してしまうと言います。
500年前、アイシャはケフィンの人々のためを思って赤いエメラスを授けました。
しかしそれは誤りだった、と漏らすアイシャ。

「人間に自分たちで生み出した力があり、にもかかわらず、それ以上の力を与えるべきではなかった。」

その罪を償うため、アイシャは残された最後の力を用い、賢者の石を制御するのでした。
「最後にあなた達のような人間に会えて良かった。」と言い残して。

まんまイースの女神みたいな(^^;
イースで言うところの6神官にあたる人物に裏切られたわけですね。
(ダルク=ファクトは神官の子孫ですが、黒い真珠の封印を解いたのは彼であり、文字通り女神達を裏切っています。)
しかし、ジャビルの裏切りは彼自身の研究のためでしかありませんでした。そして、彼の研究とは不特定多数の人々を幸福にするためのものではなく、ただ自分自身が知識を究める欲求を満たすためだけのものだったのです。
そしてジャビルは人間であることさえ捨て、人間の命をただの道具として、狂気の実験を繰り返すことになります・・・
では、悪いのは、「過ぎた道具」をもたらしたアイシャなのでしょうか?

この疑問は、イースシリーズについて回るものの一つです。
この場面が入ることで、本当の意味で「イースV」もイースI・IIを継承したと言えるでしょう。
また、この疑問をストーリーの前面に押し出した作品として、アニメ版イースIがあります。

「女神達よあなた方のせいなのだ!」「人間には過ぎた道具と思わなかったのか!」
「ファクト、おまえは間違えている」「女神達は人間を信じた。それを裏切ったのは人間なのだ!」
「女神の過ちは人間を信じたことだ」「今日間違えたのなら明日やり直せばいい!」

○幻の都
砂漠でスタンらの帰りを待つレジスタンス、イブール一家。テラが、マーシャが、スタンが出現するところまで、あのバッドエンドと変わりありません。
しかし。
今度は、アドルがニーナを抱きかかえて帰還します!

ニーナを抱きしめ、髪をなで下ろすスタン。
「信じていたよ。必ずもう一度会えるとね。」

そしてケフィン崩壊のムービーが挿入されますが、今度はBGMとして「Vanishing World」が使用されています。なにより、ムービーの最後が違います。
ケフィンが砂となって消滅したとき、周囲の砂漠が、一面の緑に変化するのです。

ちょっとムービー自体の質が悪すぎるのが難点ですが、この演出にはやっぱり感動してしまいました・・・・。(ちなみに、わかりにくいですがSFC版スタッフロールの最後に、アドルが歩く砂漠が緑の大地に変化するのも同じ意味の演出です。)

「幻の都は、なくなった。もう砂漠が広がることはないだろう。」
「幻の都は・・・・失われた砂の都となったのだ。」

ああ、この台詞いいなあもう!!w

○エピローグ2
2週間後のサンドリア。BGMは「Peace in The Street」。
街では、おばちゃんや行商人がうわさ話をしています。何でも、スタンが冒険家を辞めて街に落ち着くのだとか。

酒場ではイブール一家が飲んで騒いでいます(笑)BGMは「Thieves of Brotherhood」。
「結局、お宝なんて手に入らなかった」と愚痴るアルガですが、しかし、イブール一家は盗賊を廃業する、と高らかに宣言するのでした。

どこか遠くの土地で、堅気になって暮らしていきたい。これは、アルガがずっと胸に秘めていた目標です。原案の設定では、彼女は幻の都と言われるケフィンに移り住むことで盗賊としての過去と決別し、一家で人生をやり直すことを目標にしていました。
しかし、そこまで特別なきっかけは必要ない。これが、アルガが盗賊廃業を宣言した本心なのでしょう。こう考えればストーリーともちゃんとつながりが出て、「イースV」のストーリーが持っている一貫性が見えてきます。
こういう場面が入っているということは、シナリオライターの方は原案とSFC版の大切な共通点を、ちゃんと読みとって脚本を書かれたのでしょうね。

SFC版では、同じ事がもっと明確に示されていました。
500年の時を超えて、過去の世界から語りかけてきたストーカーとフォレスタ。あの感動的な場面での、ストーカーの言葉を思い出しました。

「特別な力に頼って自分を変えようとするのでは、ジャビルと同じ事だ。
君の行動を通じて教えられた。」

場面の雰囲気は全くと言っていいほど異なりますが、ストーリー上の意味はほとんど同じ場面と言ってよいと思います。イブール一家とアルガは、やはりとても重要なキャラクターなのです。人間は変わる。自分の力で、あるいは近しい人と助け合って、よりよい方向に。

ところで、テラは「カタギに憧れてたんだ~」なんて言ってますが・・・あんたイースVIで海賊になってませんでしたか?

また酒場の場面。日にちがずれているんでしょうか?今度はアドル、ドギ、ムハーバ、そしてエフィが酒盛りしています。(BGMは普通に「In The Cradle」。)
どーせまたどっかへ旅に出るんだろ、もちろん俺も一緒に行くぜ、とご機嫌のドギですが、ムハーバに引き留められ、エフィにのろけられ、助けを求めようとしたアドルは薄情にもひとり酒場を後にするのでした(笑)

ニーナの家。アドル、窓から覗いてますw
家の中にはニーナ、マーシャ、スタンが。BGMは「Niena」。
冒険家を辞めるというスタンですが、彼はこれから何をしようとしているのでしょうか?

「冒険の記録を本にしたいと思っている。」キターーーー!!
もしかして、アドルが自分の冒険を記録に残そうと思ったのはこのあたりからなのかもしれませんね。(もっとも設定上はものすごい読書家だったので、もともと考えていたのかも知れませんが・・・。)

「これからも一緒にいていいの?」と不安げなニーナにかけられた言葉がまた良いです。

「忌まわしい過去は砂になって消えたんだ。」

いつの間にかマーシャにプロポーズしたというスタン。
マーシャもまた、錬金術という業を背負った女であると自分を卑下していました。
しかし、錬金術は人の役に立てることもできるものなのです。
「悲劇を生んだ錬金術を否定して来たことは、ただ逃げ続けていただけだった」と振り返るマーシャは、これからスタンとニーナとともに、正しい錬金術を以て人々に奉仕し、後世に残していくという決意を固めるのでした。

バッドエンドの時とは見事なまでに対照的なエピローグです。どちらのルートでもストーリーが不自然にならず、消化されているのも良いですね。

○旅立ちの朝

ちなみに夜の宿屋で、アドルの部屋のドア越しにウイリーが話す場面があります。台詞はSFC版と全く同じ。だからというわけでもありませんが華麗にスルー。

早朝の港を、船に向かって歩いていくのは誰あろう、我らが好色一代男冒険家、アドル・クリスティンでした。
船に乗ろうとしたときに、背後から駆け寄ってきたのはドギ、スタン、マーシャ、ニーナ、テラ、ウイリー。アドル大人気。

ドギはムハーバとエフィの強い意向で、しばらくはフェルテにとどまることになりました。
アドルと再会を誓います。

錬金術を否定するのではなく、しっかり向き合って役立てていきたい、とマーシャ。

アドルがくれた新しい人生を大切に生きていきます、とニーナ。
そして。
「本当はどこにも行って欲しくない」と涙を流すのでした。
「私がそうだったように、きっと、どこかにアドルさんを必要としている人がいるんですね。」

船に乗り込んだアドルの背に、元気な二人分の声が聞こえてきました。
「兄貴、行っちゃうのかよ。なんでだよ!」
ウイリーをたしなめたのはスタンです。
「新しい冒険がアドルを呼んでいるんだ。わかるな?」
「うん!・・・おいらも冒険家だからね。」

「アドルのバカーッ!」と叫んでるのはもちろん、テラ。大泣きしてる立ち絵付きですね。
例によって「5年待ってろよー!」もあり。

ウイリーとスタン、テラの台詞はSFC版そのまんまなのですが、最後にウイリーがニーナとテラを交互に見て肩をすくめ、「やっぱり冒険家って・・・・いいよなあ」とやるところだけカットされていて、非常に残念です(^^;
あれ、スタッフロールに移る直前に来た最高の演出でしたよねw

スタッフロールはもう、バッドエンドとは大違い。
「Theme of Adol」をBGMに、アドルとボスのバトルがムービーで流れ、セピア調の止め絵になったところでスタッフ紹介が入る、PS2版イースIIIのような形式になりました。
この見せ方自体には賛否両論ありそうなんですが、自分は結構好きだったりします。

最後の方でアドルを見送るみんなの絵が入り、その半分にアドルの絵が入り、アドルの一枚絵になったところで画面が少し暗くなってスタンの手記が入ります。文面はSFCとほとんど同じですね。最初の「幻の都ケフィンは、失った時間を受け入れることで砂の都となり、消滅した。」までそのまんまだったらちょっとストーリーと合わないですが・・・メモをとる暇が無くて確認できませんでしたorz

スタンの声で読み上げてくれるんですが、最後の「スタンの日記より」ってところまで読み上げるのはどうかと思いました(笑)

というわけで、長かったイースVのプレイ記録も終わりです。
例によって単なるネタバレ大会という見方もできますが、楽しんでいただければ嬉しく思います。

あと一回か二回で、設定の変わったところをまとめたり、PS2版の移植を俯瞰したりしてみたいですね。総じて微妙なシリーズになってしまいましたが、いずれもファンにとっては注目の作品だったことに変わりはありません。

ひとまず、長い長いネタバレオンパレードにつき合ってくださり、ありがとうございました。

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PS2「イースV」その10

二つあったエンディングですが、両方を確認しました。
隠しダンジョンは拍子抜けするほど簡単でしたが、これも後半の廃都やケフィン城の地獄マップで鍛えられたおかげでしょうか(笑)
というわけで、ケフィン王との対決からエンディングまでをずらーーーっと俯瞰してみましょう。

○聖誕祭の真実

ケフィン城を駆け登り、ついに王の立つ舞台へ乱入したアドル。王の行う演説が一枚絵の演出付きで挿入されます。(とは言っても、民衆に「ありがとう~」とか言ってるだけ。)
その傍らにはリジェが・・・

「貴様・・・この大事なときに!」

心底憎々しく毒づくリジェと、ここまでやってきたアドルを見ても余裕を崩さないケフィン王。
「そのほうには早々に死んでもらうが、その前に一つ聞いておきたい。」
「なぜケフィンを否定するのだ?」

「外界の人間であろうと、善なる者であればケフィン市民として迎えれば良い。
そして、悪と見なされたものは善なる市民のために礎となる。」

これこそがケフィンの正義、秩序だと断言するケフィン王。
しかし、スタン、マーシャ、テラがアドルの後を追って到着します。王のために命を落とした子供の亡骸とともに。

「この子にどんな罪があると言うのだ!」「たった10年しか生きていない子供なんだ」と訴えるスタンは、同時に「善だけの人間などは居ないし、まして悪だけの人間も居ないのだ」と叫びます。

それに対し、「その子供は審判の儀が証明した悪人なのだ」と言い放つケフィン王は、アドルらを「悪を為す、正義の敵」として自ら処刑することを宣言。
しかし、本性を現したケフィン王は(おそらく錬金術の力で)醜悪な化け物の姿になるのでした。(非常にかっこわるい・・・・・。)

本当ならプレイヤーはスタンらの叫びに心底共感し、テンションを高めて王との対決に臨むところなのですが、再三書いているように伏線もなにもあったものではない(一応は張られていますが内容も方法も稚拙すぎる)ため、興ざめとまでは行かないまでも共感しきれない気がしますね。子供の亡骸にしても、その子の名前が明らかになっていて、一度でもアドルと会話したことがあるとか、そういうキャラであったならもっと強力な演出になったのに・・・。
「死なせるためのキャラ」が作劇上是か非か、は考えてません(^^;

ケフィン王との対決は、アドルvsケフィン王+リジェ&兵士のみなさんという混戦になります。レベル44~45くらいだとダメージが5とかそのくらいしか通らないので倒すのは難しかったですね。ケフィン王の攻撃で一番強いのはジャンプからの衝撃波なので、これをアドルもジャンプでかわし、雑魚は出来るだけ無視して下突きで連続ダメージを与える戦い方が良いと思います。
魔法は水属性だと回復してしまうみたいですが、エアスラッシュでの連続ダメージ、スパークボルトでの雑魚一掃などは有効な攻撃ですね。

雑魚は無視といってもリジェが結構強いので気を付けましょう(^^;ある程度ダメージを与えると膝をついてしばらく動かなくなりますが、休んで復活するとまた攻撃してきます。

○大錬金術師ジャビル
ケフィン王を倒したとき、聖誕祭に参加していた市民たちに動揺が走りました。

「あれが錬金術に頼り切った自分たちの末路だというのか」
「それどころか、いつ悪人と判断されて殺されてしまうかわからない」・・・・。

ついに目を覚ましてくれたか、とスタン(だからその「ついに」をプレイヤーに感じさせるようにちゃんと演出しろよ)。

しかし、王の言葉に一同は息をのむのでした。
「ジャビル!」
500年前にケフィンを外界から切り離し、王に不老不死の法を施したという大錬金術師ジャビル。そのジャビルがまだ生きていた・・・・。
「王など所詮は操り人形にすぎない。本当の敵はケフィンを裏から操ってきたジャビルよ!」とマーシャ。彼女も、まさかジャビルが生きているとは思っていなかったようなのですが、今となっては「ジャビルなら500年生きていても不思議じゃない」と言うことでしょうか。
どんな妖怪じじいだ。

ジャビルは姿は見せず、声だけが不気味に響きわたります。そして、助けを求める王を「役立たずが!」と一蹴し、それどころか命をも奪ってしまうのでした。
息も絶え絶えとなっていたリジェも、ジャビルに今一度のチャンスを願います。この怪我をいやしていただけるなら、赤毛の剣士を殺します!と。
が、ジャビルは冷たく笑い言い放つのでした。
「おまえまで期待を裏切るのか。苦労して造ってやったのに。」
この言葉に衝撃を受けたのはリジェでした。
彼女は自分をケフィン王家の血を引く者と信じていたのに、真実は「ケフィン王国にいた優れた女剣士をベースに、ジャビルによって造られたホムンクルス」だった。
逆上するリジェですが、ジャビルの術によって一撃で消滅させられてしまいました。

「石の核でもないただのホムンクルスが、創造者に勝てると思うか」

惨劇に怒りを露わにするテラ。
「姿を見せろよ!」という叫びに対し、ジャビルは「ならば来るがよい」と余裕を見せ、隠された通路を開くのでした。

表面上は原案ほとんどそのままの展開。
が、ラフイラストに解説がついただけのストーリーボードの方がよほど手に汗握る展開に感じられます。台詞のやりとりの冗長さ、戦いの場面で見せるケフィン王の姿(笑)、そこに至る展開。
原案のストーリーを見る限り一番の見せ場だと思っていた場面は、非常に残念な仕上がりになってしまいました。PS2版で一番楽しみにしていたシーンだけに、本当にガックリ来ました。演出の稚拙さ、表現の薄さが蓄積され、単なる能書きの垂れ流しになってしまった、という印象です。

なお、ケフィン王との戦いでのBGMは「Pain Maker」。

○500年の惨劇
地下への長い通路を下っていくアドル、スタン、マーシャ、テラ。
画面的には、イースVIでナピシュテムの元へ登っていく螺旋階段を逆に下っていく感じです。文句を付けるとするならば(w)ここを「駆け下りる」とかじゃなくて、ゆっくり歩いて降りていることですね。これも演出の一つ。普通ならこうはしないと思うんですが・・・・台詞が多いから時間稼ぎが必要?
そんなもん、どうせイベントシーンなんですからループするマップを用意してそこを歩かせておけばよろしい。会話の内容の割に、キャラクターがゆーーーーっくり動いているものですから、非常に散漫な印象を受けてしまいます。

BGMは「Theme of Kefin II」で、途中から「Crime and Punishment」になります。

話してる内容自体はかなりのものです(^^;
500年間ジャビルが行ってきた狂気の実験の数々。生きながら魂を抜かれ、石に封じ込められた犠牲者達。

そして、500年前のケフィンに急激な発展をもたらした者は「有翼人」だった・・・・
イースVIで新たに設定された「エメラス」がなんとVにも登場!
かつて、ケフィンに「アイシャ」という名の有翼人がやってきた。ケフィンの王家は彼女を迎え入れ、アイシャはケフィンに「赤エメラス」をもたらした。

錬金術師達は赤エメラスを研究することで数々の秘術を編み出し、ケフィンは栄えていった。

シリーズの設定を生かした「いかにも」なアレンジでした。が、衝撃的なのはまだこれからです。ジャビルは究極の秘法である「賢者の石」をものするために研究を重ね、そのためにはエメラスに有翼人の魂を封じ込めることが必要だ、と突き止めたのです。
そしてまんまとアイシャを罠にかけ、賢者の石を完成させた。ジャビルはただ自分の研究のためだけにケフィンを外界から切り離し、王の不完全な不老不死を維持するために10年に一度の聖誕祭で市民達の命を吸い取り、審判の儀で悪人とされた人間達を材料に実験を繰り返してきた。
儀式について王家には何らかの考えがあったようだが、そんなものに興味はない、と言い放つジャビル。彼にとっては、人の命など実験のための道具でしかないのです。

そして賢者の石の力によって維持されているケフィンは、賢者の石を失うことで崩壊してしまう。ジャビルは自分の命を限りなく不死に近づけるため、賢者の石と融合しひとつになっていました。・・・・ついにジャビルの前にたどり着いた一行は、この事実の前に困惑します。
しかしそのとき、意外な?人物が現れるのでした。

○ニーナの決意

アドルらの後ろからやってきたのは、なんとニーナでした。
ジャビルを倒せば賢者の石も破壊することになり、ケフィンは崩壊してしまう。
しかしニーナが言い放ちます。「私はその崩壊を止めることが出来るんです」と。

「賢者の石の核」と言われていたニーナは、「崩壊を止めることができるからこそ、リジェやジャビルが自分を捜していたのだ」と明かすのでした。

ジャビルと激しい応酬を交わす、失われた記憶の全てを取り戻したというニーナ。この辺りの台詞にはSFC版そのままのものも混じっていまして、特に「理想の世界のために命を捧げてくれるものがいただけのこと」というジャビルに、ニーナが「間違ってる。錬金術の力におぼれ、人の命の大切さもそんな風にしか考えられないなんて。」と切り返す場面はイースV屈指の名場面だったと思います。
PS2版は前後の台詞が増えすぎてちょっと冗長に感じますが・・・・(^^;

「黄金の都で貴様らが得るものは富でも永遠の命でもない!もはや死あるのみ!」

怒りに燃えるジャビルと、最後の決戦です。

○最後の戦い
ジャビルは三段階の姿を持っています。
最初は人間の姿で、四つの結晶を展開し、各属性の魔法で攻撃してきます。
BGMは「Turning Death Spiral」。
実は最初からかなり手強いです。それぞれの結晶が光っている時に攻撃するのですが、剣の攻撃が当てづらいのなんの(^^;

かなり長期戦になりますね。

第二段階は、PSOのダークファルス最終形態をチャチにしたような姿になりますw
BGMは「Pain Maker」。第二段階への移行のとき、ジャビルの笑い声が響く演出は珍しくいいな、と思いました。

途中で「変形」してアドルをひき殺しに来る辺りは、「イース フェルガナの誓い」のガーランドを彷彿とさせますね。
両腕で地面を殴る攻撃は、衝撃波が発生するときはひたすら逃げまくるのが安全なようです。通常時にはジャンプ斬りで、変形時には下突きで攻撃するのが有効ですね。

HPが0になると、その身体が砕けていき・・・・。

第三段階はかなりびっくりなデザイン。賢者の石の中にハゲ頭が入ってるものと思って下さい(^^;
BGMは「Wicked Pleasure」
攻撃をかわしながら、ひたすらジャンプ斬り。断末魔の叫びを残し、ついにジャビルは絶命します。

○賢者の石の核

戦いが終わって、崩壊を始めるケフィン。大きな揺れがアドル達をおそいました。そのとき・・・

賢者の石に歩み寄り、その中に溶け込んで行くニーナ。
(BGMが「Niena」になり、一枚絵が表示されます。)
「私は記憶を取り戻し、自分が何者であるか、何をするべきなのかを悟りました」
ゆっくりと語り始めます。
「私はケフィンで生まれました。でも人間ではありません。
私はジャビルが造ったホムンクルスなんです。」

「賢者の石と一体化しても、本当の不老不死にはなれないのです。
なぜなら、石は不滅でも、中の魂が少しずつすり減っていくから。
かつて白エメラスを肉体とした、有翼人たちもそうでした。」

アイシャの魂が昇華の時を迎えるのは近い。
そうすれば、賢者の石もいずれは力を失ってしまう。だから、ジャビルは有翼人アイシャの魂に代わる、新しい魂を必要としていた。

・・・・・・ニーナの正体は、ジャビルによって、賢者の石の魂として造られた、多くの子供達の命を犠牲にして造り出された、有翼人のホムンクルス。

その背中の傷跡は、翼の名残でした。

「認めたくなかった。おまえが伝説の有翼人と関係があるとは。」
うなだれるスタン。

ニーナは石と融合して制御し、ケフィンの崩壊を引き留めようとしているのです。
その間に脱出して欲しい、とスタン達に語る彼女ですが、スタンがそれを認められるはずもありません。

「娘を置いて逃げることなど出来ない!」
「私の事を、まだ『娘』と呼んでくれるのですね」

場面転換し、ケフィンの都へ。ニーナの声が、どこからともなく響きわたり、レジスタンスと市民達へ脱出を促します。スタンやマーシャは自分が助けるから、と。
(このときのBGMは「Crumble」。)

再び賢者の石のもとへ場面が移ります。

「私は行かない。おまえを置いて、どこへ行けと言うんだ」
マーシャもまた、「あなたが残るというのならば、私こそが残るべき」「私は錬金術師なのだから」と、テラも、ニーナを見捨てて逃げることなど出来ない、自分も残る、と叫びますが、
言葉の終わらないうちに、姿を消してしまいました。
ニーナが賢者の石の力を使い、テラを外界へテレポートさせたのです。
マーシャも。
スタンも。

最後に残ったアドルに、「あなたに会えて本当に良かった」と、「この運命を後悔していません」と語りかけるニーナ。

熱い!!熱すぎる!
これで、この場面までちゃんとした演出で積み上げがあれば神エンディングなのに!!
惜しすぎる!!

「ストーリーがありがち」という批判は実は批判にならないので要注意(^^;
これは難しい問題ですが、物語というのは刺激的で有れば良い、というものでもないし、目新しければ無条件に良いというわけでもないのです。
IVの時と同じ様なことを書いてますが、新しければいい、古くさいと感じられるものはダメなもの、というのは非常に浅薄で、時には危険な考え方だと言えるでしょう。

なぜなら、そういった新しさとは実はすぐに失われてしまうものだからです。
「新しさ」だけに価値を求めるならば、それは生まれた瞬間からすぐに古いものとなってしまいます。
文学や小説の世界で、古典とそうでないものを隔てる決定的な境界線はここにあります。

問題はゲームに限りませんし、多分に個人的な信条となってしまいますが、創作に求められるのが流行や目新しさだけでは、後に受け継ぐことの出来る価値は生まれ得ないのです。つまり、そこから文化が生まれ育つことも無い、ということです。

ゲームという文化が今以上に成熟するためには、例えば物語において、例えばシステムにおいて、例えばグラフィックにおいて、例えばハードウェアにおいて、「新しいから優れている」という幼い価値観を脱出することが必ず必要になります。(今回のイースVがそこまで大したものか、というと全然そんな事はないと思いますが・・・・(^^; むしろ前作よりレベル落ちてると思いますし、さらに言うなら見るべきところが少ないがため無理矢理ほめるところを探してry)

さておき、原案のストーリーではこの辺りの展開は以下のようになっています。

・賢者の石と一体化したジャビルを倒すことで、ケフィンも崩壊してしまう。どうすれば?
・そこでマーシャが「策がある」と言い、アドルとジャビルの戦いが始まる。
・マーシャが賢者の石と融合し、ケフィンの制御を行おうとする。
・遅れて駆けつけたイブール一家が、「マーシャが水晶に飲み込まれている」と勘違いし、マーシャを助けようと賢者の石に体当たり!
・これがアドルを決断させ、アドルの剣が賢者の石を破壊!
・きわどいところで奇跡的にバランスが取られ、石の力は保たれたまま、マーシャも生還する。

原案のストーリーだとニーナはこの場に居ないんですね。
というかケフィンとさえ関係無くて、確かスタンの本当の娘として登場します。年齢は9歳。
これで「ヒロインです!」って位置づけだったら大問題だったでしょう(笑)
(それじゃあヒロイン誰よ?というと初期設定13歳のテラだったわけで、イースVはその始まりにおいてロリィ魔境だったという恐ろしい真実。自分的に、SFC版ではリジェがお気に入りですが、初期設定のリジェってだし・・・・・やりきれねぇ!!。)

話を戻します。原案の展開で注目するべきは、賢者の石が明確に破壊され、しかもそれを行うのがアドルだという点です。イースIIでの黒い真珠の破壊になぞらえたものと見ることもできますし、プレイヤーの気持ちを高揚させる演出として考えるとよりしっくり来るでしょう。

○砂の都ケフィン

砂嵐の結界を目前に、砂漠にたたずむのは脱出したケフィン市民達。そしてアルガ、ディオス、ノティス、チェイス・・・
遅れてテラが登場。アルガと再会を果たしました。次にマーシャが。そしてスタンも。
「アドルはどこ!?」と叫ぶテラと、「街の住人はみな無事のようだな」と安堵しつつうなだれるスタンが好対照。

そして、ついにアドルも帰還します。

崩壊していくケフィン。ムービーが使用され、バックにニーナの歌声が聞こえます。
(ムービーが終わると、今度はオカリナバージョンの「Niena」がBGMになります。ちなみにムービーが始まるまでの間はBGMはなく、砂嵐のSEのみ。)

誰よりも深く傷ついた、この場の誰よりも悲しんでいる男、スタンが静かに口を開きます。

「幻の都は、無くなった。もう砂漠が広がることはないだろう」
「幻の都は・・・・失われた砂の都となったのだ」

この台詞はSFC版そのまんま。非常に印象的な場面で、SFC版からずーっと覚えている人も少なくないのではないでしょうか。
ただ今回のPS2版は、画面が・・・・・(^^;
なにしろただの砂漠に突っ立ってるだけですし。画面の構図が致命的にだめなんですよね。
やっぱりケフィンが異空間にあるのではなく、砂漠の中に普通にあるけど砂嵐に阻まれて行き来できないだけ、というのは、演出的にも拍子抜けするというか・・・。
SFC版だとオアシスでケフィンの崩壊を見て上の台詞が出てくるわけで、画面が持っている情報量が多くパッと見の印象も全然違います。
こういうのも「演出」なんですよ。

あと、ムービーがショボすぎるのもかなり問題かと思いました(汗

○エピローグ(1)
エピローグはもう一つのエンディングとも重複する部分があるので、簡潔に行きましょう。
2週間後のサンドリア。BGMは「Peace in The Street」。SFCでのサンドリアの曲ですが、PS2版ではなんとエンディング専用になっていました。なかなか心憎いアレンジですよね。

ケフィンの市民達はサンドリアに受け入れられ、砂漠にも少しずつ緑がもどりつつあるそんな時。

ウイリーは、アドルにあこがれ冒険家になることを決意していました。
スタンは、ニーナの思い出が残るサンドリアに別れを告げ、旅に出ることを決意します。
その傍らにはマーシャの姿も。

早朝一番の便で一人サンドリアを去ろうとするアドルのもとに、テラが駆け寄ってきます。
彼女はドギの手紙を預かっていまして、彼はしばらくフェルテにとどまるとのこと。

「お互い風来坊どうし、いつかまた会おうぜ!」

アドルに「どうして誰にも言わずに言っちゃうの?」と迫るテラ。「やっぱりニーナのことを・・・」

アドルは答えずに船に乗り、テラは「5年待ってろよ!」と例の台詞を叫ぶのでした。

画面が切り替わって、スタッフロール。
ニーナのオカリナが描かれたイラストをバックに、BGMも「Niena」で、静かに淡々と進みます。
エンドマークの後でクリアデータをセーブして、最初のエンディングは終了です。

うーん。
紛う事なきバッドエンドですね(^^;
でもなかなか余韻の残る、これはこれで良いエンディングだったなあ。
もちろん、ニーナが嫌いとかそういうわけじゃないですよ。

ただ、おそらく今回のスタッフが仕掛けた最大級の爆弾であり、プレイヤーを一番感動させたかった(あるいは衝撃を与えたかった)であろうニーナの運命も、こう言ってしまうとなんですが、プレイヤーにとってはどこか他人事に、空虚な展開に感じられてしまう・・・

もっと、プレイヤーがニーナを好きになるような場面やイベントがあると良かったんですけどね。それでもSFC版よりはかなり存在感が出ていましたが、もう一歩、プレイヤーの心に踏み込んでくる何かが欲しかったなあ。
「賢者の石の核」もそうですし、どうも「『意外な展開』として見せたかったものが、ただ『唐突な展開』」に感じられてしまう。ゲーム中あらゆるところでそういった印象がありまして、本当に残念なゲームでした。

アレンジされたストーリー自体は相当良いと思うんですよ。もうしつこいくらい書いていますが、そのストーリーをいかにしてプレイヤーに見せていくか、プレイヤーを共感させ引き込んでいくか、というところに問題があると思います。
あるいはアクションゲームとしての出来がもっと良ければ、もっと共感し感動していたかも知れませんね。
これは「ゲーム」ですから、ストーリーを演出するものが脚本やグラフィック、音楽にとどまらない訳です。操作性やアクションの爽快感、といった部分も、もっと充実していればなあ・・・
ああ、もう何回「残念」って書いたでしょ・・・・。

今度は真のエンディング?の方へ、続きます。

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2006年4月 8日 (土)

PS2「イースV」その9

つい先ほど、とりあえず一回目(隠しダンジョンに行かずに)クリア~。

噂に聞いたとおりのバッドエンドで(^^; イースでこういうのは初めてかも知れませんね。
まあ、詳しくはもう一つのエンディングを見てからまとめて書こうかと思います。

というわけで、今回はクリア直前までの状況でいろいろとまとめを、というか、クダまいてみますか(笑)

○キャラクターのイラスト
あきまんカムバーーーーーーーッック!!

やっぱりこの絵柄は好きになれない・・・好きな人もいると思うんですが、最初の「イースIII」の時に公開された「あきまん」氏の絵の方が数段好きでした。結局一部ファンの異常な反感を買って全面的に「無かったこと」にされてしまいましたが・・・・
残念ながら、あきまん氏の絵と製品で使われた絵とでは、画力もなにもかも段違いです。
大して良くもない、味気ない、下品なアニメ絵よりも、個性的で確かな画力で描かれたあきまん氏のイラストを断固支持したい。
作品の質をおとしめるにも関わらずあっさり差し替えたタイトーの対応をいつまでも糾弾しますよ僕は。
ヒデエ言いようですが本心です。でも、今の絵の方もIVでだいぶ見直しましたけどね(笑)

Vのキャラ絵はIII・IVと違い、デザインそのものはSFC版ほとんどそのままとなっています。
このために旧バージョン(Vは岩崎美奈子氏)との実力の差がまたまた目立ってしまったので、製作陣としてはさらに不本意だったかも知れません。

また、イースIII・Vでは昔懐かしい「ビジュアルシーン」の手法が(アニメしたりはしないけど)使われています。
一枚絵を演出に使うのは方法としては結構古いと思いますが、意外と良かったんじゃないでしょうか。

○ゲーム中のグラフィック
IVの時もそうでしたが、総じて地味ですね。手抜き臭さはなく、よく見ると丁寧なのですが・・・いかんせん、PS2のゲームとしての水準に達しているとは言い難いです。
これはマップの絵、キャラチップ、魔法や攻撃のエフェクト、いずれにも共通しています。

元ゲームがすでにレトロゲームの域に達していますが、オールドゲーマーをターゲットにするにもまた微妙かな、と思います。
でも、こういうの好きですけどね。最近はもう、グラフィック表現がある程度行き着くところまで行ってる感がありますが、そんな状況の中で「古い」表現を用いることも、またそうした作品を見た目にとらわれずに楽しめる懐の広さが、そろそろゲーマーにも制作側にも生まれてきて良いのではないでしょうか。

技術レベルが低くて古い画面しか作れない、というのは論外ですが、高い表現力に裏打ちされた表現であれば色数が少なかろうと3Dで無かろうと問題ないと思います。
ポリゴンを増やしたりムービーづくりが発達したりで見た目の派手さを極めることができつつある現在は、画面に描いたオブジェクトでいったい何を表現するのか、というところまで踏み込んだ演出をゲームにも求めたいですね。
昔のイースは、88版の時に既にそれが出来ていました。

で、今回のイース、「高い表現力に裏打ちされて」はいないと思うんですけど、いろいろ書いてますが「低レベルと言わざるを得ないけど、個人的には好き」です(^^;

○音楽
ちょっと焦点がぼけてきたので、Vに絞って書いていきましょう。
(Vをちゃんと片づけたら、一度PS2版イースを総括してみたいですね。)

SFC版の方向性を踏襲したアレンジということで、いずれも無難な仕上がりだと思います。
僕みたいな変態は演奏のアーティキュレーションまでケチを付けていましたが、内蔵音源でのシーケンスとしてはかなりレベルが高いのではないでしょうか。
MIDIデータで公開して欲しいくらいです(^^;
とりあえずギャラリーモードでサウンドセレクトできるので、PCに録音しちゃいます~。
(いろいろ言ってるがかなりお気に入りw)

ただ、音楽の使い方はまだ微妙かも・・・・。使用場面が云々ということではなくて、曲の切り方・入り方、「BGMを使わない場面」の使い方、など・・・結局は演出に帰結するのですが、若干物足りない感じはあります。

○サウンド
こっちは効果音についてと思って下さい。
Vは効果音に点数を付けるとすると30点くらい。全然ダメだと思います。
バリエーションが少ない、迫力や臨場感がない。
特にアクションに伴う音は相当に問題があるでしょう。風の音、水の音、といった環境音は良いと思うんですが、素材をそのまま使ってるだけなのかなあ。
剣の音、ワープの音、ドアの音(音がしない)などはもっとしっかり取り組んで欲しかったですね。

○アクション
20点(ぉ
敵を攻撃するのが難しいアクションなんて認められません。攻撃ボタンを押してから剣が振り下ろされるまでの時間、判定の小ささに由来する攻撃の当てにくさ。
ジャンプ攻撃での空中静止。
およそアクションゲームとは言い難いレベルと言ってよいのでは?
走っても足が遅いのも問題の一つかと。

また、ジャンプの出来るシステムになっても、マップに全くといって良いほど生かされていないのも大きな問題だと思います。
もともとジャンプアクションのステージとしてデザインされたであろう大滝ほどのものを通常ダンジョンに求めても仕方がありませんが、せめてイースVIやフェルガナのようなアクションマップがもっとあって良いのではないでしょうか。マップについては後述します。

○魔法
エレメントの種類が減り、魔法の種類も大きく減りました。SFC版の「種類ばかり多くて実用性皆無」な魔法システムは大きな問題でしたが、今回もさほど実用性があったとは思えません。せめて全体攻撃の魔法が属性ごとに一つずつ存在すれば印象も違ったと思うのですが・・・・。
一応イースVIを参考にしていると思うのですが、そうだとするとビジュアル的なインパクトもVIより薄く、残念です。
錬石コンボも最後まで使いこなせず。どうも、イースシリーズでの魔法の扱いというのは鬼門なのでしょうか、IVでもVでも、あまり意味を感じられませんね。

でも、雷の魔法をレベル3で撃つのは結構楽しかったです(笑)
属性によるダメージ変化が大きすぎるのもちょっと問題かも?

○マップ
上でも少し触れましたが、今回のゲームで特に評価が厳しくなりそうな部分ですね。
アクションゲームのマップとしては、実際にかなりひどいものだと思います。基本的に単調なのも大きなマイナスポイント。

が、今回のダンジョンマップは、どうも「アクションRPGのマップ」というより「ダンジョンRPGのマップ」として作られているように感じられます。
マッピングをしてみると、階段などのルートや道を開くためのスイッチ、トラップの配置が非常にオーソドックスで、また「パーツを組み合わせたダンジョン構成」が徹底しています。
さらに、1フロアの全体像を見るとしっかりとデザインされていることがわかります。
城のマップなどはその最たるもので、きれいな左右対称をベースにして、城としての外観まで想像させる仕上がりです。

イースのマップとしてはどうかと思ってしまいますが、これでグラフィックにもっと工夫が有れば、プレイしてのストレスもずいぶん軽減されていたんじゃないかなあ、と思うと非常に惜しく感じますね。城内のマップや塔など、途中で空が見えているとかその程度でもかなり違うはずです。終始窓一つないのでは臨場感も薄れてしまいます。

あとは思い切ってオートマッピングを付けてしまうとかどうでしょ(^^;
なんかほとんどブランディッシュ(日本ファルコムが出していたダンジョン探索型A/RPG)のノリですが、実際ダンジョンの作られ方はかなりそっち寄りだと思いますね。
その意味で、実はかなり正統派かつ丁寧に作られたダンジョン、という見方が出来ます。
マッピングをするのが楽しい人なら結構楽しめたかも?

僕も3Dダンジョンゲームなど大好きで、初期のUltimaやWiz、ファミコンで一時期さかんに移植された海外RPGはかなり遊んできました(時には英語版を辞書を引きつつ)。
やってみるとなかなか面白いんですよ、マッピングw

○ストーリー
かなり繰り返し書いていますが、今回のシナリオライターの方は「物語」を作るのは上手かもしれませんが、それを演出する力が決定的に欠けているように見えます。
例えば伏線の張り方がお粗末なため、本当なら「衝撃的な真実」として受け取ってほしいものが、プレイヤーにとってはただ「唐突な」展開になってしまう・・・・
別の言い方をすれば「独りよがりなシナリオ」とでもなるでしょうか。
しかしそこに目をつむって受け入れられるほどの個性も無い。
まあ、まずはもう一つのエンディングを楽しんでから、ゆっくりと考えてみることにしましょうか。

最後に、何かと評判の悪いタイトーのイースシリーズですが、僕はかなり好きですね。
惜しむらくは開発陣の力がいびつだったこと、ではないでしょうか。音楽やシナリオの仕事の丁寧さは、作り手の誠意を十分に感じさせるものだと思います。
特にイースIVは、おそらくは予算も少ないであろうところをよくぞここまで!と感動しました。
設定の大胆なアレンジももちろん良かったのですが、特筆したいのはキャラクターの心理描写やその変化、そして声優陣の熱演です。
声優さんに関しては相当に真剣な役作りが行われ、制作陣からの指示も非常に熱のこもったものだったのではないかと思います。知っている声優さんは残念ながら一人もいませんでしたが(^^; 

VはIVよりは劣ると思いますが、ボリューム有る原案ストーリーを上手にまとめ、SFC版の台詞や設定も考慮したアレンジも破綻せずきれいに収束しており、脚本での演出は問題があるものの、設定づくりや筋書きの作りにはなかなかの「腕前」を感じます。
声優さんについては、人選や演技力の問題よりも、スタッフからの演技指導というか、「このキャラはこういう人なんです」といった役作りを助けるコミュニケーションがきちんとしてないのかな?という印象がありますね。
あ、あとこれまでプレイ記録であえてスルーしてきましたが、Vはとうとうアドルの台詞が消滅したようです(笑)
別にしゃべってもいいと思うんですけどね。

というわけで、イースVのプレイ記録ももうすぐ終わります。
真のエンディングを見た後で、全体を総括してみましょう。その後は、出来ればPS2版イースを総ざらいするような記事を書いてみたいですね。

やっぱり、自分はイースが大好きです。

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2006年4月 7日 (金)

PS2「イースV」その8

ラスボスまで行ったけど・・・・勝てるかヴォケ!!
生命の薬使っても第一段階に勝てないわタコ!!
つーか直前にセーブくらいさせて下さいお願いします。
レベル上げに戻ります・・・orz

○再会
救出したニーナを護衛しながら、東翼を戻ります。回復アイテムをフルに揃えて置いたことと、しっかりマッピングしてあったおかげでなんとかスムーズに戻ることが出来ました。
東翼1Fからの階段を下り、地下道へ入ったところでアジトへ場面転換です。

再会を喜び涙するスタンとニーナですが、それもつかの間、緊迫が走りました。
アルガが大けがをして飛び込んできたのです(BGMは「Warning!」)。東翼でアドルらのために囮となったあと、テラ救出のため西翼へ向かったものの、厳重な警備を突破できずなんとか逃げてきたとのこと。
「テラを助けておくれ」とアドルに懇願するアルガですが、チェイスが「いかにアドルさんでも、あの警備を突破することは無理です」とたしなめました。
レジスタンスの当初の作戦通り、聖誕祭当日を狙って救出に向かうことが決まります。
倒れたアルガは、マーシャが治療にあたることになりました。
アドルは作戦に備え、その夜は休むことになります。
で、ここでイベントシーンに・・・スタンとニーナ、(義理の)親子水入らずの時間を過ごすのですが・・・・

○手繰られる糸
スタンとニーナが、とりとめもない会話を楽しんでいます。スタンの声いいなあ。
最初のうちは「マーシャは美人で本当に料理も上手」なんて話をしていて「スタン父さんがマーシャさんを好きになるのもわかる、私が男の子だったら放っておかないもの」なんて楽しい会話です。

激しく同意したい。俺 が ア ド ノレ な ら 放 っ て お か な い w

さておき
ニーナが突然真剣な表情になり、スタンに問いつめたのは背中の痣についてでした。
スタンはニーナと暮らし始めた頃、彼女に「背中の痣は誰にも見せてはいけない」と諭したのだそうです。その理由を彼女は確かめようとします。
ニーナの背中の痣、これまでは台詞でしか触れられていません。一回、リジェが見ているはずなんですが画面には描かれず、どういった痣なのか形状や色の描写もありませんでした。

これ、ラスボスまで行ってやっと心当たりができたんですけど合ってるかなあ・・・・
「翼の痕」ではないかと思ったんですが。ちょっとトバしすぎ?

このスタンとの会話シーンでも、肝心の「理由」や痣の詳細はプレイヤーには示されず、舞台は翌朝へ。決戦の長い一日が始まります。

○救出作戦

一応、作戦開始前にいろいろ準備が出来るようになっています。スタンに話しかけて「準備はできたかい?」でOKしてしまうと、あとはもう買い物などは出来なくなるっぽいですね。
とりあえず、残り少ないエレメンタルでイシオスブレードを鍛えることにしましたが、わざわざ街まで行ったのに+1しかできませんでした。あとは回復アイテムなどの最終確認。
ここまで進めてようやく気づいたのですが、アジトでセーブが出来たんですね(^^;

さて、作戦開始!となったわけですが、SFC版のようにオートイベントにはならず、ちゃんと自分で操作して目的地まで行かないとならないようです。SFC版はどうしても短すぎる・簡単すぎる・システム出来悪し、で片づけてしまいがちですが、ストーリーの見せ方が非常に映画的で、場面ごとに「誰の視点で見せるか」「誰の場面を見せるか」というところがきっちりと考えられていました。ケフィン城での決戦直前、カリオンが兵士達に指示を与える場面などは名演出と言って良いでしょう。

PS2版ももちろん様々なイベントシーンでアドルではなく別のキャラを中心に演出していますが、どうもSFC版より演出力が弱い印象があります。これは、一つには主人公を場面から外す演出を、「シナリオ進行の提示」のために使いすぎているからでしょう。言い換えると、「ゲームを進めるためのヒントを小出しにする」ことに比重を置きすぎているように思います。
こういうイベントを有効に利用し、うるさくならない程度にキャラクター描写や雰囲気作りが出来ていれば、ストーリーの印象もずいぶん変わっていたのではないでしょうか。
(もちろん、キャラクターの台詞を配してある以上キャラクター描写の側面はありますが、台詞そのものも上手くできてないかなー?という事です。「ゲームのための」説明という意味合いが強すぎる気が・・・・。)

話を戻します(^^;
いざ作戦開始!というシーンなのに、BGMが相変わらずマーシャのテーマな事もあってか、盛り上がらず・・・SFC版にあったレジスタンスのテーマ曲、カットされちゃってるんですよね。

○生命(いのち)を吸い取るッ!
荒木節(JoJo一巻より)すいません、おちゃらけるべき場面ではありません(ぉ

西翼の地下、あの「秘密施設」が目的地です。そこには、壁の「何か」に繋がれた数多くの子供達が。その中にはテラの姿もありました。この場面、BGMは無しでSEのみです。
中央の柱にある結晶をジャンプ斬りで破壊すれば子供達を解放できます。みんな無事か!?

とりあえずテラは無事でした。アドルにすがりつき泣きじゃくるテラですが、タイミング良くアルガ達も到着。無垢な子供達が倒れている光景にショックを受け、なんとしてもケフィン王を倒さなくては、と決意に燃えるのでした。とにかく子供達を助けなくては、ということで、ディオス・ノティスに「子供達をマーシャのところへ」と指示するアルガ。
この人は本当に良い味の脇キャラですよね。泥棒家業でありながら心中では真人間になることを志し(イブール一家の目的は「理想郷ケフィンで真人間として暮らすこと」だった)、お人好しを笑いながら義理人情に厚い。
そしてなにより彼女らがイブール「一家」であること、アルガが「強き母親」であることがちゃんとストーリーに生かされています。

ここのシーンはアドルとテラの再会、アルガたちの登場それぞれに一枚絵が用意されています。テラの横顔はデッサンが豪快に狂って瞳が切れ長で耳の辺りまできていますが(笑)、気にせず流しましょう。BGMは「Theme of Lovers」でした。
ここにスタンが登場。作戦は成功した!ということで、城の東翼から王のところへ行けるようです。

○探索

地下道を経由して、またも東翼へ。まずはカリオンと戦った部屋にチェイスが待っています。ここで隠し扉を通り、ケフィン城中央のエリアに侵入。中央エリアのBGMは「Theme of Kefin II」です。
ここからが意外とまた長かったので、やっぱりマッピングしながら進めたほうがいいと思います。マップを書いてみますと意外とわかりやすく、またいかにも城らしい構造になっているのが分かり、面白い部分です。

ただし、7Fまで登ったところで4Fまでの落とし穴にはまったりするとかなり腹が立ちますw
また、4Fのマッピング中に「ここは怪しい!」と思った場所に落とされるんですが、別に何も無いという・・・・。
5Fから6Fへ登る階段は二つありますが、一方はハズレです。7Fまで行っても結局なにもなし。

もう一方の階段を用いて、7Fから聖誕祭の舞台へ出ることが出来ます(直前にセーブポイントあり。そして今まで見つけた限り、これがラスト前の最後のセーブポイントっぽいです)。

というわけで、今日はラスボスまで行ったのですが勝てなかったため、その直前までで一旦切っておきます(ラスボスの前にまだボス戦がありますが、その後セーブに戻ろうとしても扉が開かないのですよ・・・・orz)。

ここまでで、ケフィンの繁栄の裏にあった残酷な真実がおおよそ浮き彫りになりました。
しかし、前回書いた内容とかぶってしまうのですが、子供達の命が吸い取られるというイベントでさえ、あまり衝撃的なものを感じません。
原案ほぼそのままの展開であり、予備知識を持ったプレイヤーが遊んだときにピンとこないのは当然、ということは確かに言えるのですが、僕はやはり「演出」「構成」の弱さが主な原因である、と考えます。

置き換えて考えてみるとわかってもらえるかも知れませんが、本当に面白いものというのは、予備知識がどうとかなんて関係無いのです。
ストーリーの顛末をすっかり覚えていても、何度遊んでも/読んでも/観ても面白い、良いものとは(ストーリーものに限らずとも)そういうものです。

物語性のある媒体というのはいくつかのパターンがあると思うのですが、ゲームがどうしても陥りやすいのは「ドラマ性至上主義」であり、これは一見すると良さそうに見えるかも知れませんが、僕が言おうとしているのは「物語の展開のみを見せることに終始する」ということであり、そこには物語に持たせるべき深さ、受け手に与えるべき「考える」「感じる」きっかけよりも、いたすら「センセーショナルな」「衝撃的な」筋書きを与えることに注力するもの、ということです。
それも出来が良ければ十分なんですが、出来が悪いとどうなるのか。
「あー面白かったー」まで行くこともなく、それでいて「ストーリーはわかってるからもういいや」となってしまうのがオチでしょう。

そうではなく、ストーリーを分かっていても、触れる度に新しい何かを見せてくれる、または考えさせてくれるもの。優れた物語作品とはそういうものではないでしょうか。

話をイースVに戻しますと、PS2版のシナリオアレンジは原案を踏襲しつつ、表面的な展開を強調することに終始しすぎて、厚みを持たせる演出、構成といった部分が致命的に弱いように見えます。衝撃を与えるためにはその根拠をしっかりと持たせなくてはなりません。
プレイヤーはケフィンの繁栄と豊かさをどれだけ感じたことでしょう。
そこを十分に描ききれないまま、豊かさの裏の欺瞞を暴いたところで、「真実を白日の下に晒した」というインパクトは薄く、プレイヤーはカタルシスを得られません。

どうも、ほとんど全体がこのような浅薄な造りになっているように感じられ、これまで世に出た全ての「イースV」を知る一人としては、たいへん残念に思います・・・・・。

さて、次回でエンディングを迎えられるといいなあ。
隠しダンジョンを踏破しないと本当の結末は観られないと言うことですからそっちも期待してます。

なんのかんの言って、とても楽しくプレイしてますよ(笑)。

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2006年4月 5日 (水)

イースV一回休み

今日は時間がないのでプレイしません。明日の朝地獄を見るのは目に見えている(笑)

さておき、先日ヤフオクでE-MUのUltraProteusというシンセサイザー(音源モジュール)を買ったのですが、そのオプションである音色カード(Expressive orchestral)をやはりヤフオクで見つけてしまい、即決ありだったもので速攻で落札してしまいました。

UltraProteusというのは、Proteus1~3の主なサウンド波形をまとめて収録した上で、ピアノ専用音源「Proformance」のピアノサウンドを追加し、E-MU独自の「Z-Plane Filter」(いろいろな特性の間を、パラメータ一つでモーフィングさせてしまう強力なフィルター)や内蔵エフェクターを搭載した、当時の最高峰機種です。

今はちょっと曲作りの時間がとれないため、EmulatorXやk2000などと並行しながらちまちまと音色を作っているのですが、古い楽器にはやっぱり独特の味があって良いですね。
ハイファイな音ではないと思うんですが、音に気持ちよい甘みがあり、ピアノやオーボエの音色にうっとりしておりますw
シンセリードやベースの音色も結構得意なんじゃないかなあ。粘っこい感じのシンセが得意そうな感じですね。

で、PCカードで音色を供給することが出来まして、6種類?くらいのライブラリが発売されていたようです。これらは総計で100枚程度しか輸入されていないそうで、なかなか貴重なもののようです。

ちなみにSRAMカードを用意すればユーザー音色の保存用にも使用できるようです。探してはいるのですが、秋葉原でもPCカードの中古ってモデムかLANカードばかりで、なかなかSRAMは無いですね(^^;

ともあれ、このUltraProteus、発音数が少ないのとユーザー音色を保存できる数が少ないのが欠点ですが、本当に素晴らしい楽器です。
僕の持っているシンセや音源ってほとんどは中古で集めたものでして、しかもいままで一つもハズレがありません。
UltraProteusも、一生大切に使い続けることでしょう。

・・・・・経済産業省が発表したトンデモビンテージリストには載っていませんでしたがね!!。

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何の脈絡も無く絵を貼っておきます(イースVのストーカーとフォレスタ。PS2になって存在が無かったことになった二人w)。

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PS2「イースV」その7

イースVもいよいよ終盤の気配が唐突に漂ってきました。どうも今回はシナリオがダメだなあ・・・・

なんと言いますか、ストーリーとシナリオって別のものなんですけど、ストーリーをちゃんと見せる脚本が書けていない、という感じがします。前にも書いたんですが、どうにも台詞の一つ一つが説明的になっているのに加えてストーリーを展開させるのにも台詞に頼りすぎている感じ。結果、一つ一つのイベントが唐突で薄いものに感じられている気がします。
例えば審判の儀であったり、聖誕祭であったり・・・・
唐突というのは、この場合は名前だけが一人歩きし、実態が見えない、感じられないということ。
にも関わらず、ゲーム中のキャラは「あなたも知っているだろうけど・・・」なんて言ってくるわけで、プレイヤーとしてはやや置いて行かれた感じを抱いています。

「薄い」というのは、物語の進行やその背景、キャラクターの心情などをプレイヤーに「感じさせる」「考えさせる」ための演出が下手で、物語の表面、うわっつら、もっとはっきり言うとキャラクターの台詞だけでストーリーを進めてしまっている、言葉として説明することに終始している、ということです。
僕は大抵の国産RPGはこの程度のレベルだと思っているのですが、いわばライトノベルのさらによろしくない部類のもの、という印象。まあライトノベルってここ10年くらい読んでないので今はどうなのかわかりませんが・・・・・ああ、イースのノベライズは読んでいたかなあ。
大場惑の。僕の知る限りでは最低のライトノベルですが。(ちなみにVIの本は買っても読まずに手放してしまいました。)

よけいなところでこうして敵を作りつつ(笑)プレイ記録を書いていても、IVに比べればどうにも乗り切れない感じがしてしまい、残念です・・
(もしもこれがイースでなかったら、確実に「その3」までは書いてませんねw)

○スタンを守れ
いきなりですが、コントローラを放り投げそうになりました(笑)
もしも、これを読んでいる方でまだケフィン西翼へ行っていない方は・・・回復アイテムをめいっぱい買い込んでから行きましょう。

スタンを護衛しながら来た道を戻るわけですが、僕は回復アイテム不足で死ぬほど苦労しました。特に弓兵がやっかいですね。複数の敵から飛び道具で狙われるとかなりの確率でスタンがやられ、ゲームオーバーになってしまいます。
出来るだけ一体ずつ相手をするようにし、さらに盾をつかって飛び道具を止めながら戦いましょう。
また、マップの端を歩くようにすると、モンスターに見つからずに(狙われずに)進みやすくなります。
マッピングしててほんとに良かった~、と思いました(^^;

やっと西翼から地下通路への階段にたどり着いたのですが、しかしまだ終わりではなかったのです・・・・

○白昼のアビス
スタン護衛は地下通路に行ってもまだ続きます・・・・。
回復アイテム無し、スタンの命はあと一撃、という状態なので必死です。それでも、西翼から10回はゲームオーバーになりましたが。

とにかく気合いを入れて進み、「秘密施設」まで戻ればイベントシーンになりました。
前回書き忘れた気がしますが、地下通路の途中に「秘密施設」という狭いマップがあるのです。SFC版にも「秘密の施設」というのがありましたが、さながら工場のようだったSFC版とは大きく異なるグロテスクなマップになっています。

そしてここで、三人の幹部の一人・アビスが登場!
自らを「白昼のバルク」と名乗り、アドルを殺そうとするのですが・・・・・

うーん、書いちゃっていいのかな。バレを気にする方はこんなの読まないから、いいかな?
哀れバルクは、なんとイブール一家にやられてしまうのでした。合掌。

アドルより遅れてレジスタンスに接触したというアルガ、ディオス、ノティス。一家もまた、スタンを助けようと西翼へ向かっていたのです。
そして、テラの居場所を聞き出すべく、アビスを拷問(笑)するのですが・・・
今度もやはり、バルクと同じように溶けて消えてしまうアビス。彼はどうやら自害したようです。
「簡単に死にやがって」と一人ごちるディオス(もしかしたらノティスだったかも)ですが、テラの居場所は依然、つかめぬままでした。

○おぞましい真実
場面はオートでレジスタンスのアジトへ。
マーシャとの再会もつかの間、スタンは「大切な話がある」とアドルらを呼びます。
彼は3年前から、王の不老不死の秘密を調べていたのです。

10年に一度行われる、王の聖誕祭。
その直後に王は若さを取り戻している。
・・・・聖誕祭の直前には、悪人とされて姿を消す子供達が突然増えている。
そして地下道にある気味の悪い施設。

スタンがゆっくりと続けます。

王は、子供達の若い生命を吸い取って生きながらえているのではないか、と・・・・

錬金術も無から有を生み出すことは出来ない、とマーシャが補足します。
顔色を変えたのはアルガです。もしやテラはそのための犠牲にされようとしているのでは?
勢い飛び出してしまったイブール一家ですが、レジスタンスの計画では聖誕祭のまさに当日というタイミングで救出作戦が行われることになっていました。

それも叶わないなら、もちろんアドルが戦うしかありません。イブール一家を追い、彼らと協力してテラを、ニーナを救い出さねばなりません。

さて、ケフィン王の不老不死の秘密が明かされようとしています。
しかし、今回の冒頭で触れた脚本の欠陥、下手さがわかりやすく出てしまっていますね。
なにしろ、ケフィン王はまだ一度も登場していないキャラクターなのです。500年間生きている、そのおかげでケフィンは平和である、という台詞での説明があった程度のキャラクターであり、倒すべき悪としての存在感がどうにも希薄であることは否めません。
この状態で「子供の命を吸い取っている」というショッキングな事実を明かされても、プレイヤーとしてはいまいち気分が乗らないのではないでしょうか。

ちなみに、SFC版にはケフィン王自体が登場しませんが、原案ではPS2版と同じように、子供達の命を吸って生きながらえている存在として登場します。
しかしサントラCDで初公開されたストーリーボードを見るに、アドルはケフィン王に一度会っています。そこで「砂漠化する地上を救うこと」を拒まれてしまうのです。また、原案にはアドルがケフィンの市民として認められる(審判の儀を通過する)というイベントも用意されていました。

これらを省略したことが原因だ、というわけではありませんが、ケフィン王というキャラクターの存在を生かし、倒すべき悪としての存在感、プレイヤー(とアドル)が王に立ち向かおうとする意志を鼓舞するには、大切な演出が決定的に欠けてしまっているように思います。

ケフィンという都そのものについても同じです。一見理想郷に見えるケフィンが、実は錬金術による血塗られた犠牲の上に成り立っている(錬金術は無から有は生み出さない)。
このことを感じさせるには、美しさや平和をしっかり印象づけた上で、その裏側を見せなくては効果的な演出にはなり得ません。
しかしPS2版イースVでは、美しさ・平和さ、といった部分を簡単な台詞で流すのみで、プレイヤーに感じ取らせる工夫が足りないのです。(街のデザインや音楽が良くできているのは、こうした演出が出来ている部分の一つですね。)

「おぞましい真実」と段落にタイトルをつけてみましたが、その「おぞましさ」を感じさせるには、表の面であるケフィンの美しさや王の治世が如何に安定しているのか、ケフィンの人々がいかに豊かに暮らしているのか、こういった部分を印象づけることが必須だったのではないでしょうか。

また長くなってなんなんですが、さっき最低と書いた大場惑のノベライズ版では、このあたりの演出は結構気合いを入れていたように思います。
アドルが一ケフィン市民として、ケフィン市民の暮らしを身を以て体験するくだりがありまして、そこでいわゆる文明社会に近い生活スタイル(そしてうまく使えず困惑するアドル)が描かれているわけです。ゲームとしては難しい展開かも知れませんが、それなら一般人キャラの生活ぶりをなんらかの形で見せればいいわけで。
(そのためには比較対照として外界での人々の暮らしが描かれていないといけないのですが、「ゲームにおけるファンタジー」に対する先入観がカバーしてくれるでしょう。)

○ケフィン東翼の戦い
テラはケフィンの東翼に捕らわれている。レジスタンスの言葉に従って、アドルも城へ向かいます。やはり地下通路を通って行きます。

東翼ではイシオスの武具がそろい、ついでにイシオスのたわしも見つかりました(笑)
たわしは4Fから落とし穴で落ちた先にあります。

とにかくこのゲームの後半戦はマッピングが必須ですね。
確かに今時のゲームとしてどうかな、とは思うんですが、やってみると意外と楽しい作業ですよ~。

途中挿入されるイベントシーンではイブール一家が起こした爆発で兵士が気を取られている隙にアドルが探索を進めることになります。
リジェ、ニーナ、そして三人の幹部最後の一人、カリオンも登場。
「聖誕祭用の子供たちは、西翼へ移したのか?」とリジェ。

子供達をまるでモノのように扱っています。

○衝撃のカリオン
最上階となる4Fでついにニーナに再会。しかし、アドルの前にはカリオンが立ちふさがり、対決が始まります。BGMはいつもの(笑)

うーん、なんて言いますか、弱いです。台詞(声)も今ひとつ弱そうだったんですが戦闘でも弱く、最後の台詞も弱々しく・・・
「私たちは所詮作られたもの、決められた定めにはあらがえない」
「しかし、最後に私は『おまえともっと戦いたい』と思った、その願いは叶ったのだろうか」

こんな事を言って消えていきます。
ライターさんは、きっと必死に生きる人間の強さと、意志の伴わない使命に縛られるホムンクルスの悲哀(みたいなもの)を伝えたかったのでしょうけど、正直、実力が全然追いついてません。

カリオンを倒し、ニーナを救出。
イブール一家も合流しますが、テラはすでに西翼へ移された後でした。
「聖誕祭用の子供達は西翼へ」。
リジェの言葉が蘇ります。

再び飛び出していった一家ですが、アドルはニーナを護衛して戻っていかないとならないようです・・・・。

またかよ・・・・・・・orz

(今度は回復アイテムを山ほど持ってますが・・・・・・・)。

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2006年4月 3日 (月)

PS2「イースV」その6

現在のプレイ時間は11時間ほど。ケフィン南の塔まで攻略です。

※23:00ころ追記。13時間くらいで、ケフィン城西翼でスタン救出まで進めました。

とりあえず、今回はIVよりもダンジョンの難しさ(というか、面倒くささ)がさらに上がっておりまして、音楽やストーリーは悪くないのに損をしてる感じがしますね。
SFCのイースVは主に「簡単すぎる」「短すぎる」のが不評だったわけですが、10年以上もt経ってからのリメイクですから、律儀に旧作の評判を踏まえて難しくしてるのだとも思えません。

たぶん、ゲームデザインのセンスが無い(古い)だけなんだろうなあ・・・・・orz

○砂の都ケフィン
前回も書いたんですが、地名表示が「砂の都ケフィン」なのはどうかと。少なくとも原案シナリオやSFC版のストーリーでは、ケフィンの通称は「幻の都」であり、最終的に砂となって消えてしまったからのちに「砂の都」と呼ばれるようになったわけで。

さておき、ケフィンの街をぶらぶらしてみました。IVの時も感じましたが、街や村のマップはなかなか面白いデザインになっていますよね。
王城へは入れませんが、審判の儀式のことなどが軽く聞けます。
気になった台詞はこんなの。

「僕この前10歳になったんだ、すごいでしょ」
「ケフィンの地下通路に魔物が出始めたのは2年前から」
「10年前に、若い女錬金術師が失踪してから、ケフィンにも錬金術を使える者はいなくなった」

もしかして・・・・マーシャさん、あんた歳いくつなの?(^^;

あと、武器屋、防具屋が二軒ずつありまして、防具は盾専門店・鎧専門店に分かれています。武器屋はどっちも同じ品揃え。なんか意味あるのかこれ。

とりあえず、南の塔に関する情報がいくつか聞けるので、次の目的地は南の塔、という解釈で進みましょう。

○地下通路探索

ケフィン地下通路は、現時点で西区、東区、市街、南の塔へ行くことが出来るようになっています。また、兵士が見張りを立てて立入禁止になっている区域もあります。
立ち入り禁止なのは、たぶん城の地下でしょうか。

地下通路のモンスターは攻撃が魔法扱いなので、街でバトルアーマー・バトルシールドを買って装備し、リフレックスとミラーシールドを売り払ってしまっていると、ちょっと苦労することになります。
ここはしばらくリフレックス・ミラーシールドを装備して進む方が良いですjね。
道具屋で売っている「ラパンの首飾り」もあった方が良いです。マヒしているところによってたかって攻撃されるとひとたまりもありません(バトルシリーズ装備ならすぐ死んでしまいます)。

○南の塔へ

南の塔のあるマップへ入ったところで場面が切り替わり、イブール一家のイベントシーンが挿入されます。BGMは「Theme of kefin II」。どーやったのか、ケフィン城内(しかも奥の方?)へまんまと進入しているようです。

お宝を探して散開する一家ですが、テラだけが一人、アドルを慮ってニーナを探しに行くことにします。あっさりニーナを目撃するも、その直後にリジェとハチあわせに(笑)

場面が戻りまして、南の塔には見張りが立っていて、入ることが出来ません。
が、そこに現れた男がおとりになり、アドルは塔への進入に成功します。
彼はレジスタンスの一員なのでしょう。
しかし、今回は「何に」抵抗するレジスタンスなのでしょうか。また、誰がレジスタンスを導いているのでしょうか?
ストーカーとフォレスタが登場しないため、オーウェルが出るかどうかが不透明・・・行方不明になっている某冒険家は確定なんでしょうけど。

○南の塔攻略
あー、二度と入りたくないですこのダンジョン。

基本は「スイッチを探して、開かなかった扉を開ける」ことなんですが、落とし穴などのトラップがあります。
難関は3Fで、この際だから書いてしまいますが、燭台に火を点けるとき、使用するのは火の魔法だけではありません。
これはなかなか気づかないというか、理不尽に近い謎解きだったような。

また、ほとんどの雑魚キャラは物理攻撃属性のようなので、防具はリフレックス・ミラーシールドからバトルシリーズに代えておきます。ただしエンジェルコール(SFC版での名称ですが、自爆する光球)の色違いに関してはマヒの追加効果がありますので要注意。

順番が前後しますが、2Fではテラスに出ることができます。
塔には宝箱も結構ありまして、特に目立つアイテムは「ルーンソード」ですね。
もしかしたら、これに対応するランクの防具も存在するのかも知れませんが、僕は発見できませんでした。まあなんとかなるでしょ(^^;

そうそう、塔のBGMはSFC版同様に、「Battle Against Fate」!
「元々は草原の曲だったが、あまりに使命感あふれる曲になったので後半で使われた」という、いわく付きの曲ですね(笑)
全体に音楽が良かったイースVの中でも、特に好きな曲の一つです。
ですので「Break into Territory」の時みたいに突っ込んだツッこみを入れますと、トランペットのスラー、スタッカートの使い方が変な気が・・・・でもまあ、元曲が良いだけにこれもかなり良い感じ。

4Fでは、連れ去られるニーナを目撃!
が、ここで三人の幹部の一人、バルクが立ちふさがります。ここが今回最大のサプライズ。
バルクって女の子だったの?(^^;

それはさておき、落とし穴に落とされて2Fまで戻されるのでした。(これによって行ける場所が増えたりするのかは確かめてません・・・・。)
がんばって最上階まで戻り、バルクたん(笑)に会いましょう(^^;

○眩惑のバルク
バルクとの対決は、最上階となる南の塔5階が舞台となります。直前でセーブできるので安心。

SFC版では、バルクと戦う部屋は背景に空が見えていましたが、PS2版ではここに限らず終始窓さえない中を探索することになり、なかなか苦痛です。そういうところでデザインというかレイアウトを工夫するだけでも、ダンジョン探索に感じる単調さ、ストレスって大きく軽減できるのになあ。

ともかく、バルクとの対決。ニーナはすでに儀式を終えて連れ去られておりここには居ないとか・・・
バルクやその主はアドルの腕前を高く評価しているとかで、仲間にならないかと誘ってきます。
こういうとき、「はい/いいえ」の選択肢がでたら?
人として、やることはもちろん決まっていますよね(笑)

かわいいバルクたん(脳内認定)の仲間になってやるぜ!と思ったら、ディオスとノティスが登場しまして「そんな下手な芝居打たなくてもいいぜ」なんて言われてしまいました。そのままバトル開始。
嗚呼。

SFC版では雑魚に毛が生えた程度の能力しかなかったバルクですが、今度は結構手強かったです。「眩惑のバルク」の名に恥じず、アドルの知る人物の姿を操って見せたり、雑魚敵をどんどん召還したり・・・・
召還される雑魚の攻撃は物理攻撃で、バルクの魔法は当然魔法攻撃ですので、防具にバトルシーズを装備していればバルクの攻撃が、リフレックスとミラーシールドを装備していれば雑魚の攻撃がかなり痛いかも知れません。
僕の場合はバルクの攻撃で100程度のダメージが来てしまい、回復アイテムを多用した初のボスバトルとなってしまいました。

闘い方としては、バルクはダメージを与えると魔法の準備を中断しますので、撃たれる前にこっちから魔法を撃ってわずかでも良いのでダメージを与えてしまいます。
その硬直の間に急いで近づいて斬りまくるのが良いでしょう。霧を発生させマーシャやテラの姿を使ってきた時は、バルク本人の居場所が光っているのでそこを攻撃すればダメージを与えられます。

この闘いのBGMは「Turning Death Spiral」。アレンジも無難にかっこよく良い感じです。
ちなみに戦闘前の会話シーンは「Warning!」。
あ、あとバルク役の声優さんは、けっこう上手ですね。

○つかの間の萌えキャラ(笑)
バルクになんとか勝利すると(恥ずかしながら真剣にやばかった)イベントシーンです。ディオス、ノティスがバルクを締め上げてニーナの居場所を吐かせようとします。
最初は強がっていたバルクですが、だんだんと弱気になり・・・

ゴツイ男二人が小さな女の子を締め上げる。
・・・・・なかなか危険な香りのするシーンでございます(笑)

痛みに耐えかね、ついにニーナの居場所を話そうとしたそのとき、バルクの姿は空に溶けて消えてしまいました。
「秘密を漏らそうとしたから消されたように見える」とディオス・ノティス(ごめん、どっちの台詞だったか忘れた)。

どうやら彼女は錬金術で作られたホムンクルスだったらしい・・・忘れがちですが、SFC版でもバルク・アビス・カリオンの三人は「魔法生物」という設定でした。
完全に殺されてしまったのか、術者(ジャビルもしくはリジェ?)のもとへ強制送還されたのか・・・・

この闘いのあと、オートで南の塔を脱出。
そこで、侵入のために囮になってくれた男と再会します。彼は「審判の儀」に反抗するレジスタンスの一員で、名前は「チェイス」。西区にあるアジトでの再会を期して去っていくのでした。
西区にはケフィン到着の時点で一度行ってみたのですが、SFC版と異なりオーウェルの邸宅はありませんでした。彼は登場しないのかな。

また、南の塔から地下通路へ入ったところで、イブール一家のイベントシーンが再び挿入されます。ディオス、ノティスがアルガのもとへ集合しますが、ここでやっとテラが居ないことに気づきます。この様子を兵士に発見され、3人は逃げ出した・・・というところでアドルに視点が戻るのでした。

テラは、原案のシナリオに沿っていけば・・・・
審判の儀で悪人と認定された子供達とともに、ケフィン王の生命のために生け贄になっているのでしたか。オープニングムービーにそれらしい絵があるので、生け贄となったテラをアドルが助ける展開になるのは間違いありません。

しかし審判の儀には「選ばれたものは、彼らだけが住むことを許される特別な場所で幸せに生きている」という偽りの看板があり、その真相を暴くことがイースV原案後半の最大の見せ場として設定されていたように思います。
PS2版では、この時点ではまだ「審判の儀」というものが存在する、という事だけがほのめかされているにすぎません。
ケフィンの偽りの平和、血塗られた繁栄の核心に迫るこの儀式が、今後どのような形で語られ演出されるのか・・・あくまで静かにですが、ストーリーが山場を迎えつつあるのを感じます。
そしておぞましい真実をより衝撃的に描くために、ケフィンの支配者である王の存在と人格をいかに表現するかが重要になるでしょう。

○レジスタンス
南の塔を攻略したら、チェイスの言葉を思い出して西区へ。木を調べると地下への階段が見つかり、アジトへ入ることが出来ます。
レジスタンスのアジトで待っていたのは・・・おおかたの予想通りでしょう、マーシャでした。
彼女は自分がケフィンの人間でありレジスタンスの一員であることをうち明け、「ケフィンをその目で見た上で、協力してくれる人が必要だった」と改めて協力を要請してきます。
審判の儀の真実とは・・・・

ケフィンの人間は10歳の時、そして移行10年ごとに審判の儀に臨み、善悪を判断される。
悪人と認められたものはケフィン市民としての権利を失い、いずこかへ連れ去られてしまう。

マーシャ自身も最初は審判の儀を必要なものと信じて疑わなかったものの、彼女が10歳の頃に親友を失ったことで疑問を抱き、レジスタンスに身を投じます。
そこで出会ったのがスタンであったこと、そして2年前に王家による大規模な掃討作戦があり、レジスタンスは事実上半壊したこと、そのときスタンがマーシャを外界に逃がしてとらえられてしまった事が明らかになりました。

・・・・えーと。
マーシャが10歳の時に親友を審判の儀で失った。
で、レジスタンスに身を投じたのがいつなのか明らかじゃないんですが、台詞のまま解釈すると10歳の頃からレジスタンスだった、で、そこでスタンに会った、という風になるわけで。
外界でスタンが失踪したのが3年前なので、マーシャとスタンが出会ったのがこのタイミングで、およそ一年後に、マーシャは外界へ、スタンはケフィン王家のとらわれの身になった、ということですね。(マーシャが「最近サンドリアの近くに引っ越してきた」と言われていたのは、実のところは「最近あっちの世界へやってきた」という事なんですね。)

整理すれば何ともないことですが、台詞回しがおかしいのでややわかりにくくなっています。マーシャがレジスタンスに身を投じたのがいつなのか、ということが別に言明されていればすっきりした部分なんですが、今回の脚本はどうも、主要キャラの台詞や描写が甘い部分がありますね。
また、感情や人物の内面を表したテキストが少なく、単なる状況説明に終始する部分が多いのも特徴。こういうところ、IVに比べるとかなり見劣りします。

・・・あれ?すると、ケフィンの街で聞いた「10年前に失踪した若い女性錬金術師」って誰のことなんでしょう。メインキャラで該当しそうなのはマーシャだけなんですが・・・・・。

まあ、話を戻しましょうかw
ここでチェイスくんの立ち絵が!!
そのお姿は・・・・・ル、ルパ~~ン!!(あるいはバカインヅ・・・・ファンタシースター知ってる人しかわからんね・・・・)。

スタンはケフィン城の西翼にとらわれていることが分かっており、この困難な闘いに、やっぱりアドルが単身で挑むことになるのでした。

とりあえず今晩は遅いから休め、ということでイベントシーンに。

○テラとニーナ
どこかの牢屋で眠っていたテラが目を覚ます場面が挿入されます。聞こえてくるのは、ニーナがオカリナで吹いていたあのメロディ。ただしオカリナではなく、歌声として聞こえてきます(序盤で、ニーナのオカリナはアドルの手に預けられている)。
つまり、ここまでの段階で「Niena」はオカリナバージョン、通常バージョン、歌声バージョン(声優さんが歌ってます)の3通りが出てきましたね。
すぐ隣の牢にニーナはいました。

ここでやっとまともに会話となる二人。アドルを信じて待とう、あいつはきっと助けに来る。
ということでうち解けあうのでした。
二人ともアドルのことを「変わっている」と言いますが・・・盗賊一家で暮らすテラはともかく、ニーナまで(^^;
ここは「スタン父さんにちょっと似てるかな」なんて台詞で演出してあげればよかったのに・・・。

○ケフィン城突入
さて、地下通路を通って、単身スタンの救出へ。
以前は見張りが立っていたところが通れるようになっています。よく考えてみるとちょっと不自然な気が・・・・鍵でもかけておいて、レジスタンスがそれを入手した、とでもしてあればあまり違和感も無かったのですが。

城の西翼は、正直言って地獄のようなダンジョン。敵が強いですし、ややこしいですし・・・
ここまで来て、僕はとうとうマッピングを始めました(^^;
書いてみると簡単な作りなんですが、やたらややこしく感じるのは見た目が単調で変化が少ないから、なんでしょうね。
BGMはもちろん「Theme of Kefin」。あの印象的なイントロもそのまま。
あえてケチをつけるなら、イントロのフレージングがややスタッカートすぎ。弦の余韻を生かして少しルーズに演奏させた方が、重厚な感じになったのではないでしょうか。
僕みたいな素人が言うのもなんですが、今回の音楽アレンジは全体に、こういうアーティキュレーションや楽譜解釈の部分で不満が多いですね(^^;
一部にはオーケストレーションに問題があるかな?みたいなのもありますが・・・
でも、BGMとして十分聞けるものになっていると思います。

このダンジョンでポイントになるのは、1Fと2Fを行ったり来たりするところでしょうか。
また、途中のとある部屋では、コボルドのコロが言っていた「異界のカギ」が入手できます。直前のイベントシーンでは、ケフィンと外界のつながり、王の聖誕祭に隠された秘密の一端がかいま見えます(バレバレですが、王の不死は子供達の生命を犠牲にしているのだ・・・・・)。

2Fから3Fへ登ったところではリジェとニーナのイベントが。隣同士の牢だったテラが居ないことに注目。2Fのイベントで聞いた話と総合すると、テラは原案シナリオどおりに・・・。
ニーナを突き飛ばし、衣服を引きちぎるリジェ。ここは一枚絵が入ります。ニーナの背を確認して満足げなリジェ。序盤で、スタンの日記に「ニーナの背中に傷跡がある」、という話がありましたね。
リジェはニーナを「核」と呼びます。「石の核」。
さて「石」とは賢者の石なのか、それとも?

4Fには最強の盾(だと思う)イシオスシールドが。反対側には「他店のチラシ」なるアイテムが。アクセサリー扱いで、アイテムを安く買えるのだそうですw
こんな時におちゃらけアイテム入れなくてもー。
あ、忘れていたけど南の塔にはたわしがありました。

セーブポイントの先には、ボス戦ではなく牢屋がありまいた。横たわり気を失っている男。彼がスタンです。

ここでは選択肢が出るのですが・・・オカリナを吹きましょう。
瞳に意志の光を取り戻したスタンを伴って脱出!

・・・って護衛しながら戻らないといけないみたいです。マジか・・・。

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2006年4月 2日 (日)

PS2「イースV」その5

続きです。ケフィン到達までをさらーーっとカバーする(つもり)ッ!!

○廃都ケフィン

どーでもいいですがSFCでは「ケフィン廃都」でした。
ムハーバから「サージアイ」をもらって砂漠を進み、砂漠のオアシスへ。BGMはSFC版と同じく「Oasis」ですが、行商人もいないですし、足場を登ってアイテムをさがしたりも出来ません。単にダンジョンの入り口として存在してるだけっぽいですね。

※掲示板で情報をいただいたのですが、僕が見つけられなかっただけでちゃんと行商人の店があり、セーブも可能なようです。

SFCではこのオアシスがケフィンへの門にもなってましたが、デザインを見る限り今回は異なるようです。

階段を下りてケフィンの遺跡へ。BGMはSFC版と同じく「Sand Castle」。セーベ遺跡の曲もこれになっていましたが、SFCでセーベ遺跡の曲として使われていた「Crimson Ruins」はカットされたんでしょうか。

○ややこしすぎるわッ!!
廃都ケフィンですが、とんでもなく面倒でややこしいダンジョンになってます。
アクションを求められるでもなく、ただただ単調で変化の少ない、それでいてややこしい構造のダンジョンがこれでもかこれでもかと続く・・・・おまけに終始薄暗い画面。かなりきついですよこれ。

途中経過を書くとえらいことになるんですが、とりあえずスイッチを探して、攻撃、または魔法を当てることで作動させるのが基本ですね。宝箱も結構いっぱいあります。
中身はエンハンスソードやリフレックス、錬金術師の時計など。

また、廃都に最初に入ったときにはイベントシーンが挿入され、ドーマンとリジェの会話が始まります。入ってすぐのフロアにはコボルドたちが居まして、砂漠で助けた「コロ」からは「異界の鍵」「セケト=ヘケル」の情報がもらえます。いずれも聞き覚えのない用語ですが、もしかしたら隠しダンジョン関連かも知れないですね。

○錬金術の儀式
最奥部で、ついにドーマン達と対峙するアドル。
マップ名は「儀式の間」、BGMは「Scheme of Madness II」です。
ケフィンへの道を開くために結晶を発動させるドーマンですが、失敗に終わります。SFC版と同様に、アルガから奪ったつもりの水の結晶は、ニセモノだったのです(^^;
怒りに狂ったドーマンはSFC版同様、化け物になってしまうのですが・・・・ここのアレンジはちょっと上手だと思いました。
SFCの時はドーマンが自ら研究した独自の錬金術を使い、アドル達を始末するために変身した、ということになっていましたが、今回は「結晶が欠けた状態で高度な錬金術を使用したため、暴走した」ということになりました。マーシャによれば、錬金術には媒介が必要で、本来は水の結晶が必要だったのにそれが無いため、代わりにドーマン自身の肉体が媒介にされてしまったのだとか。
結果、人間の身体程度では耐えられず、あわれドーマンはバケモンになったあげくアドルに退治された、と・・・・。

BGMは第一段階:「Bad Species」。第二段階で「Pain Maker」。今回は二段変身になりました。
最初はSFC版のジャビルクローンみたいな感じですね。第二段階はSFC版のアデプトスドーマンとは大きく異なり、あえて言うならSFC版イースIVのグルーダ第二形態に近い感じです。
面白いのは、戦ってるうちにどんどん膨らんで大きくなっていくこと・・・もしかして、最終的には破裂して自滅でもしたのかもしれません。
アドルのレベルが上がりすぎてまして、楽勝だったのですが・・・・。

○開かれた門
ドーマンの自滅を見てせせら笑うのは誰あろう、リジェでした。
人質のニーナは未だリジェの手の内にあり、今度こそ、本物の水の結晶を奪われてしまいます。この時、儀式の途中で予想外の異変が起き、リジェがニーナについて「何か」に気づいたようです。
彼女が探していたのは(つまり「核」か)ニーナだったらしい・・・「石の核」を見つけることが出来た、とリジェは言います。
台詞は有りませんが、アビス、バルク、カリオンも登場。

最早隠すこともない。リジェはアドル達にいくつかの事実を教えます。
「結晶はケフィンに至るための鍵ではない」
「王国は始めから封印などされていない」
「結晶とは、ケフィンと外界を隔てるための結界装置なのだ」
「ケフィンの主が、外界の『石』に興味を持った」

さて、ストーリーが見えてきましたね。同じPS2版のイースIVもそうでしたが、ちゃんとイースVIなどで盛り込まれた新しい設定や世界観とのすりあわせを考慮しているのはなかなかのものだと思います。ちょっと?な点はあるものの、今回の脚本も頑張っているようです。
しかし声優さんの演技がいまひとつですね・・・IVの時は本当に「熱演」で、作品へ真剣に向き合う姿勢、演技する事への情熱が伝わってくるような出来映えだっただけに、今回は(配役も演技も)ちょっと残念かも。

遺跡に隠されていた転送装置を使い、ニーナを連れたままケフィンへと姿を消したリジェを追おうにも、マーシャによれば、この装置は二度と使えないようです。
しかし廃都のどこかにあるメダルを見つければ、砂漠からケフィンへ行くことが出来るのだということで、今度はそのメダルを探すことになります。

まだ続くのかよこのダンジョン・・・・。

○テラの心
転送装置の部屋から出るときに、アドルとテラだけさらに地下深くへ転落!こんな時にこんな目に遭うのかい!
まあ、これは原案にもあったイベントだと思うんでしかた無いのか(^^;タイミングは違いますが・・・。独走してすぐ魔物に襲われるテラ、それを助けるアドル、という展開はSFC版と同じ。その後の台詞もほとんど同じですね。

イースVのヒロインはもともとテラだったのですが、何せハタチのアドルに対してヒロインが13じゃあまりに具合が悪いです。そんなわけで9歳だったニーナが19歳に老けたんでしょうかね?(^^;
VIで再登場したことを考えると、テラって人気が有るんでしょうか。

さて、落ちてすぐのところで探していたメダルが実に都合良く見つかるんですが、脱出までの道のりは結構長かったり・・・マップややこしいですし。
正直、ちゃんと踏破しきった自信はないです。
なんとかアルガ達と合流したところでオートイベントになり、オアシスまで進みます。

○ケフィンへの道
脱出後、ケフィンへ行くにはフェルテを出てすぐの位置で北へ向かいましょう。
砂嵐の壁こそケフィンへの門。マーシャとイブール一家がアドルを待っています。

マーシャに話しかけると、ケフィンへわたっても良いか確認されます。おそらくゲーム終了まで二度と戻れなくなるため、マーシャも二回確認してくれる念の入れようw
また、ここで錬石を作ってもらうことも可能です。
「道具を持ってきているから、こんなところでも錬石を作ることが出来るの」という口調がやたら嬉しそうで笑えます(^^;

準備を整えたらいよいよケフィンへ。
ただここ、見栄えが悪いですね。砂嵐の壁こそ晴れるものの、何か特別なグラフィックやオブジェがあるわけではなく、細い通路めいたところへ一人ずつ順番に入るだけですから・・・
原案のように空飛ぶゴンドラで、とは言いませんが、せめて一見してわかるワープゾーンみたいなものならまだマシだったように思います。

ちなみに全員が入ると、一枚絵のビジュアルシーンが挿入されます。
(この演出センスも・・・・なんていうかエメラルドドラゴンの時代までさかのぼった気がします。PS2版イースではIIIにもありましたね。)

○砂の都ケフィン
到着したのは、のどかで美しい庭園でした。地名表示は「ケフィン東区」。
イブール一家、マーシャと別れ、アドルは単独で行動することに。このマップで画面上の方の崖がジャンプで上れるようになってまして、なにやら奇妙な魔法陣のようなものがあります。が、調べたりすることもできなかったのでとりあえずスルー。

BGMはもちろん「Forgotten City」、美しい曲ですよね。

さて、地下通路へ入りましょう・・・・BGM、「Break into Territory」!!
キターーーーーーーーーー!!

ここのアレンジ、なかなかいい感じなんですがサビ部分が薄っぺらくて微妙・・・・単純にてっぺんをトランペットにしているのですが、これがどうにも具合が悪い。

この曲のサビの場合、オーケストレーションとしてはビオラとホルン、トロンボーン、オーボエを交差させた和声を楽節の背景にし、中低音の厚みを強調するのが最適だと思います。トランペットはあえて休ませ、原曲同様にバイオリンのサウンドをトップに配置し、高い音域でマルカートに演奏するのがたぶん最善。
もしかしたらPS2の音声チャンネル数の問題なのかも知れませんが・・・(^^;
そうであれば、上にトランペットを載せるのではなくて下にホルンを入れて厚みを出した方が、原曲のイメージに近く、同時により美しいサウンドになったような気が。

・・・・すみません、イースVのなかでも特に好きで楽しみだった曲なのでコメントも暴走してます・・・・・。

東区、南の塔を経由し、ケフィンの市街地にたどり着きました。宿屋でセーブして終了。

ただ市街地の地名表示が「砂の都ケフィン」なんですよ。
何かおかしいと思いませんか?(^^;

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PS2「イースV」その4

今日はこんなもんにしときます。と言うわけで、9時間ほどかかってついにケフィンに到着!
9時間って短いと思われるかも知れませんが、イースにしては長いです。つーか大半のイースシリーズならもうゲーム終了してます(笑)。

まあ長ければいいってものじゃないですけどね。実際、ここ2~3年というもの、数十時間を要するゲームは例外なく放り投げてしまってます(^^;
ああ、空の軌跡FCも第一章で飽きたっけ。
(ザナドゥネクストは発売後すぐに買っているものの、まだ開封すらしていない)

というわけでイースVプレイ記録、またスタートです。

○ラムゼンの大滝

実はイースV最大の難関かも知れないステージに到着です(笑)
SFC版では音楽無しでしたが、今回は「Wilderness」が使用されています。マップデザイン、グラフィック、サウンドとも良い感じ。ダンジョンの多くが単調な平面マップなので、こういうジャンプを多用するマップが新鮮に感じられます。(ほめてるのか微妙。)
SFC版同様に宿屋があってセーブ可能。ここではドギからの手紙も読めまして、「野盗におそわれてる娘さんを助けたら、その父親が探していた恩人だった」とのこと。

で、滝に話を戻しますと、結構難しかったです。足場が狭いのと、地面が傾斜している場合はアナログスティックを離すと滑り落ちてしまうため、滑らないよう逆方向を入れると今度は足場を踏み外して落ちてしまったり・・・・なんとか宝箱を回収しつつ登っていって、鍾乳洞に入ります。

○ラムゼン鍾乳洞

BGMはSFC版と同じく「Sinister Shadow」。SFC版ではダンジョンと言うよりただの通路でしたが、今回はまさにダンジョン!!という感じ。ただし15年は前のゲームのw
マップが単調で似たような作りの通路が長々と続きウザイのなんのって・・・・。それでも宝箱やモンスター配置で工夫されていますが、実際のところめちゃくちゃ時間がかかりました。
鍾乳洞2Fはがらっと雰囲気が変わり、ボスキャラ・アゾートと対決します。
このアゾート、SFC版のと同名ですが見た目も攻撃も激変。両腕を振り回すだだっ子パンチが笑えます。
レベルが上がりすぎていたのか、ダメージは一桁でしたが・・・・。

土の結晶を入手したらオートイベントかなー?と思いきや、歩いて戻らされました。
ややこしいマップをやっと抜けたと思ったら今度は!?

○お約束 ~遭難~
鍾乳洞を出てみると、天候は激しい雷雨に。あわれアドノレは足を滑らせて激流にのまれ、SFC版同様にフェルテに流れ着くのでした。
冒険家なら滑って落ちるなよ、とか、海の上で鎧なんか付けてるんじゃねえよ、とか毎回ツッこむんですが、実は「そんなんでも死なない」事こそが冒険家の証なのかもしれません。
さすがアドルだ、なんともないぜ!(AA略

さて、フェルテの街ですがBGMは「Stormy Town」。SFC版と同じですね。また、音色が良い感じにエスニックな感じ(ピッチEnvでアタック部分に山を作った感じ・・・ってシンセさわらない方に通じるのかこれ)で良くできています。

エフィからは、自分がドギにいかにときめいているのか、ドギが如何に素晴らしい男なのかを延々と聞かされ、彼女のテンションも上がるばかり。若干誇張は入ってますがこんな感じです。(ちなみにバレバレではあるものの、まだ一応、フェルテにとどまっている男がドギであることは明らかになってません。)
エフィってSFC版だと印象が薄すぎてどんな性格かなんて分からないところがありますが、こんな性格だと思うとやっぱり違和感はありますねえ(^^;
まあかわいいと言えばたしかにかわいいと思うんですが。昔で言うキャピキャピした感じとでも言いましょうか、イースのキャラクターにはあまり居ないタイプかも。

○ついに砂漠へ!

フェルテをぶらついていると、エフィが血相を変えて駆けてきます。なんでも彼女の父が大けがをしたとか・・・・
というわけで、エフィの父ムハーバと仲間達を逃すために単身戦っているという男を助けに行きましょう。待ってろドギ!w

と言うわけで、いよいよ砂漠へ突入です。イースVはアフリカ大陸が舞台なので砂漠を冒険する印象が強いんですが、実際にやってみると砂漠のステージってすごく少ないし小さいんですよね。草原、森、滝、ジャングル(これはSFC版のみ)と水が豊かなのでした。
まあ大陸の北部ですし、「近年、砂漠が拡大してきて困っている」わけだからこれはこれで良いのかも。

砂漠のBGMは「Desert Clime」。SFC版と同じ曲です。この曲のアレンジは、PS2版の中ではかなり良い方なのでは?哀愁を帯びつつも甘いオーボエのサウンド、自然に表現された弦とリズムが気持ちよいです。
(ブラスが入る曲はハズレの法則がある気がしないでもない。)
ただしマップはループあり?なのか単調で迷いやすいですね。SFCの時は実際にループしてたと思います。

何とかドギを見つけたら、近くの魔物を全滅させましょう~。

ちなみに、ドギを発見するのとは別の場所で、魔物に襲われているコボルドを発見します。とりあえず助けて友達になってしまいましょう。(SFC版ではこのイベントはありませんでしたが、コボルドが友好的でケフィンゆかりの存在である、という設定は共通していますね。)

また、フェルテから別方面へ抜けると荒野へ。BGMは「Wilderness」です。このマップは非常に狭く、SFC版にあった行商人のキャンプなども無くなっています。
が、SFC版と同様に、橋が修復されておりサンドリア方面へ戻ることが出来ます。

○フェルテ襲撃
ドギとともにオートイベントでエフィの家へ戻り、一段落。ここでもエフィのはしゃぎっぷり、のろけっぷりがすごい(w
横にいたアドノレはきっと相棒に殺意を抱いたことでしょう。もてるのは自分の専売特許のはずなのに!と・・・・

まあそれはどうでもいいんですが、このイベントの後で外に出るとテラがフェルテに来ています。アドルを探していたようなんですが、気づかずに本人に話しかけてしまって慌ててます。しかし、そんな漫才進行中に、今度は「ナルムの使徒団」がフェルテを襲撃するのです。
ドーマンとリジェの密会で話に出ていたドーマンの私兵なのでしょう。

今度はドギと共に兵士達を撃退することになりますが、なぜかドギとパーティを組んだ状態にはならず、結局は二手に分かれてアドル一人で戦うことになっちゃいました(^^;

やっと撃退したか?と思ったら、今度はなんとドーマン自らが登場。(BGMは「Scheme of Madness II」。)
もう本性を隠すことも無くなったドーマンは、胡散臭い顔でニーナを人質にしてアドルから結晶を巻き上げるのでした。
そこにアルガ、ディオス、ノティスが登場してドーマンに抵抗しようとしますが、テラも人質に取られてしまっており為すすべもなく。

明らかになったドーマンの目的とは、ケフィンの錬金術を手に入れて、滅びてしまったセーベ王国を復権させることなのだそうです。ドーマンこそ、セーベ王国の末裔なのだとか。
アドルとイブール一家は、あえなく牢に入れられてしまいました。

○お約束 ~壁破壊~
ディオス、ノティスが牢の壁を破壊しようと奮闘。イブール兄弟には8つの合体技があるそうですよw
しかしあえなく失敗、SFC版の展開だとここでアルガが壁を壊すんですが、今回は助けに来たドギが壁を破壊しました。やっぱり彼の役目はこれだよなあ。

ちなみにアドルとイブール一家の会話の中で、これからの行動を「ニーナを救出する」「ドーマンを追う」のいずれかから選ぶ事ができますが、これって何かに影響するんでしょうかねえ?

○フェルテを解放せよ
ナルムの使徒団に占領されたフェルテを解放するために、アドルとドギが戦います。
しかしドギは立ってるだけ。話しかけることも出来ず、アドルが一人で戦うことに・・・
なんかこの辺、システムの作り方がおかしいぞ?フォレスタ洞窟ではウイリーがいきなり仲間(お荷物)になっていたくらいなのに。

この場面のBGMはなんと「The Secret Ecperience」。SFC「イースVエキスパート」の隠しダンジョンの曲ですね。

兵士を全滅させてフェルテ解放に成功すると、今度はいよいよドーマンを追いニーナを助けよう!という話になるんですが、ムハーバの希望もあってドギはフェルテにとどまることになります。ここにマーシャも登場し、彼女はイブール一家と行動を共にすることに。
で、テラはひとり「なんでアドルにはきれいな女の知り合いばっかりなんだ」とヤキモチを。

さて、自由に動けるようになったので、とりあえずストーリーを無視してサンドリアへ戻ってみました。SFC版の「イースV エキスパート」ではいつもこのくらいのタイミングで隠しダンジョンを攻略していたので、今回も同様に「ドーマンの屋敷内にダンジョンがあるのか?」ということを確認したかったのですが、どうやら無くなったようですね。

というわけで、ここで一旦切りましょう。今日はやりまくったので、メモした分量もすごいのですよ・・・・。

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PS2「イースV」その3

今日は出かけたかったんですが天気はいまいちだし、体調は悪いし・・・
と言うわけで家でおとなしくゲームやDTM作業して過ごします。
とりあえず午前中に東方妖々夢のノーマルノーコンティニュークリアを達成。
総プレイ回数は1000に届こうかと言うところですが、ノーマルをノーコンティニュークリアしたのはやっと通算6回目。
大好きなゲームですが、正直言って難しすぎて辛いですね。

さて、イースの話イースの話。

○ラムゼンへ

メルセゲラの森を抜けてラムゼン草原へ。前回書いた通りBGMは「Wind Knight」です。
マップが単調なのがどうにも痛いところですね。貼ってあるテクスチャもIVよりあらっぽいですし・・・開発期間が短いんでしょうか。

ラムゼンに到着すると、SFC版同様にアルガが初登場。500G巻き上げられるのも、会話内容も大体同じですw
ラムゼンのBGMは「Peace in The Street」
SFC版ではサンドリアとラムゼンの曲でしたね。

武器、防具を買い換え。ここで売ってる「エンハンスソード」で、やっとフレイムソード(イースIIIのクリアデータを引き継いだ場合の初期装備)より強い武器が手に入ることになります。

宿屋ではドギからの手紙が読めますが、大した内容じゃありませんw
「北アフロカは、思っていたよりも危険だから気をつけろ」みたいな感じで。

図書館では、研究家ガラムの著書から遺跡に関する情報を入手。また、この本にはスタンのメモが挟まっています。

○セーベ遺跡攻略

ガラムの家族から遺跡内にあるがラムの部屋のカギを入手して、セーベ遺跡へ向かいましょう。遺跡のBGMはSFC版ではケフィン廃都の曲だった「Sand Castle」。今回のセーベ遺跡はSFC版と違い地下へ地下へと潜っていく構成になりまして、画面も薄暗い感じになってます。結構よく似合ったBGMだと思いますよ。

また、落とし穴のトラップにかかると、モンスターを全滅させるまで出られない部屋に行ってしまいます。このときのBGMは「Scheme of Maddness II」。SFC版では、ドーマンとの対決後、崩壊する島を脱出するまでのシーンで使われていました。

ガラムの部屋で会話してスイッチを操作したら、同じ要領でスイッチを動かしながら遺跡を進んでいきます。時々宝箱があるので回収しておきますが、買った装備より弱いのが入っていたりして・・・(^^;

ボスはもちろんアグニヒューム。SFC版より攻撃パターンや行動パターンが増えてます。
出てくると見せかけてすぐに引っ込んでしまったのには笑いましたw

ただここ、ラムゼンで売ってる高い方の装備をしていればダメージ的にはほとんど問題になりません。なにしろアドルが食らうダメージはほとんど1桁で済んでしまうのです。
が、操作性の問題でアドルの攻撃を当てるのが非常に難しく、長期戦になった挙げ句一度負けてしまいました。
あまり深く考えず、出てくる時に近づいておいて斬りつけるのがいいですね。アグニヒュームの移動中にジャンプ斬りをしてもほとんど当たりません。

で、炎の結晶を入手し部屋を出るとガラムの会話になり、オートでラムゼンへ移動します。
ガラムの家でスタンの手記を読み、次の目的地は鍾乳洞となりました。
ここでのスタンの手記の内容はだいたいSFC版と同じですね。結晶の数が異なるくらいの違いしかないようです。

ラムゼンから遺跡にかけて、ストーリー上のちょっと気になるポイントが出てきたのでメモしておきます。

・セーベ王国は自分からケフィンに攻め込んで滅びた(SFC版とは逆の設定
・セーベ王国はナルム流域の国で、その王族は自らを「ナルムの一族」と呼んだ。(たぶん初出の設定)

特に後者は、リジェとの関連を思わせます。もしかしてケフィンじゃなくナルムの末裔に偏向されたのか?とすれば、ナルムを滅ぼしたケフィンに対して復讐をしようとしている?
ケフィン王が登場すると言うことは、確かにリジェが最後の王族である必要はないような気がしますが、さて。

○リジェとドーマン

ガラムの家を出たところで、リジェとドーマンの会話シーンが挿入されます。
アドルが予想外に活躍し結晶が集まってきたので、いよいよ自分が動く番が来たのだ!と悪人面を隠さないドーマンw
彼が去った後で「金と権力しか見ていないクズめ」と軽蔑を露わにするリジェ。
この辺の人物関係は昔と同じなんですね。

さて、どうもドーマンの台詞は今作でのウィークポイントのようで、またまたおかしな台詞回しが。
「じつにアドル君は、聞きしに勝る優秀な冒険家だ」
じゃねえだろ。
「アドル君は実に優秀な、聞きしに勝る冒険家だ」
または
「アドル君は聞きしに勝る、実に優秀な冒険家だ」
のいずれかですね、PS2版イースIVがSFC版並に酷い台詞回しで、Vはより良くなったとか言ってる人がいるのが信じられません・・・・ orz
(しかしPS2のイースIVの場合、むしろ町の人一般の台詞に問題があるのは確かだったりする。)

ドーマンの退室後、リジェが毒づいたところで謎の人物の影がリジェに語りかける。たぶんジャビルでしょう(いつもながら容赦ないネタバレっぷり)。
さて、彼が言った「四つの結晶と核」の「核」とは何なんでしょうね。リジェもまだ何の手がかりも得られていないとか・・・・。
あと、ここでカリオンの名前が登場。アビスとバルクも出てくるかなあ?

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PS2「イースV」その2

失われた砂の都ケフィンの失われたあれこれ がその1ってことで一つ。
うーん、まだまだ序盤ですが、今回はIVよりだいぶ微妙な感じで。台詞回しとかもおかしな点がありますし・・・ミスリードを誘おうとする技法(笑)なのかも知れませんが。

○サンドリアへ戻る
結晶を奪われたので、とりあえず報告はしないとダメでしょう。そんないやな役目はごめんだとばかりに、ツェットはすぐ逃げちゃいました。
(どーでもいいんですが、SFC版のツェットってちゃんとデザイン画に即したキャラチップが用意されていたのに、今回は一般人w)

さて、フォレスタ村へ来た方からみて右手がわに別マップへの道があります。
ここから出るとまた「メルセゲラの森」なんですが、BGMが「Wind Knight」
ラムゼンの方へ行くには、ここを通るんでしょうね。
大木が倒れて行く手を塞いでおり、今は通れません。

○マーシャ再び
サンドリアへ戻る途中にマーシャに会いに行きました。「自分はスタンからニーナのことを任されているから、彼女にもしものことがあればスタンに申し訳が立たなかった」と謝るマーシャは、アドルに「シルフィードの羽」というアイテムをくれます。
マップ上のワープポイントモノリスを使うことで、いつでもマーシャの家へ戻ってこられる、というもの。ただし、ルーラみたいな使い方はできず、一方通行です。
・・・・それって使う機会あるのか?
(ていうか若い男にそんなもん預けるなよw)

○サンドリアに帰還
まずは小ネタ。

マップ右の方にある桟橋近くで、男と釣り勝負が出来ます。勝てたらなにかもらえるらしいんですが、負けちゃいました。

酒場に行くと、マーシャへの届け物を依頼してきた男が「自分からもお礼を」とエレメンタルをくれます。

で、ニーナはまだ戻っていないのか、道具屋にはカギがかかっていて入れません。
仕方がないのでドーマンの屋敷へ。相変わらずうさんくさい風貌で笑えますw
ここでは「奪われてしまったものは仕方がないので、泥棒は手配しておく」ということになり、結晶についてかなりの調査をしていたというスタンの調査記録を探してみることになります。

○密談
アドルの退室後、さらに胡散臭いグラフィックを披露するドーマン(笑)
ここにリジェが来まして、なにやら密談開始です。SFC版では二人の密談場面に「Movement」という曲が使われましたが、ここでは「Scheme of Madness」が使用されています。
どうも、砂漠に出る野盗はドーマンの私兵で、ケフィン出現の時に備えているのだとか・・・しかし、先に野盗が登場していたり、噂に聞いたりしてるわけでもないので、唐突な感じがしますねえ。やっぱりシナリオの構成はいまいちかも。台詞回し自体は頑張ってる気がしますが。
この、「野盗がサンドリアの警備隊とは思うまい」なんて発言の前に、リジェに対して「あの盗賊を動かしてるんだろう」みたいな事を言ってます。
さらにその前に、アドルとドーマンの会話でイブール一家について触れていますから、リジェが動かしているらしい盗賊とはイブール一家の事だと察して欲しいところなのでしょうが、直後にドーマンが自ら「野盗がサンドリアの(略)」なんて言うものですから、盗賊とはどっちがどっちのことなのか、少しわかりにくくなってますね。

○ニーナやっと本格登場
アドルに視点が戻ります。ドーマンの屋敷を出ると、BGMがニーナのオカリナに
道具屋に行ってもまだカギがかかってます。どこにいるんだろう・・・と探すと、桟橋でオカリナを吹いていました。

ニーナにお礼を言われて、とりあえず道具屋に行きます。ここではニーナからいろいろな話を訊くことが出来ます。
話しかけた時点で「買い物をする」か、「話を聞くか」選べるのですが、この時システム上のミス?があり、キャンセルボタンが使用できません(^^;
(マーシャとの会話も同様に「話を聞く」か「練石をつくる」かを選べますが、ちゃんとキャンセルボタンが使えるのでミスと思われます)
いやね、ひとつの話題について聞き込みをしたあとで、また「アドルさんいらっしゃい」まで戻っちゃうので、会話が間抜けになるんですよね。

ニーナの道具屋のBGMはもちろん「Niena」です。
実はイースヒロインのテーマ曲では一番好きな曲だったりします。

○スタンの日記。
ニーナにスタンの日記について聞くと、スタンの部屋に保管されている日記を見せてもらうことが出来ます。
それによると、スタンは最後にラムゼンの図書館へ向かい、その後で砂漠へ足を延ばす予定だった、ということになっています。

その後の文章が秀逸で、SFC版でちょっと疑問だった部分をうまく解決しています。
つまり、冷静で洞察力に優れた人物であるスタンが、なぜドーマンに従って結晶を集めていたのか?という疑問についてです。
(ドーマンは悪役なわけですが、スタンが彼の闇に気づいていなかったとは考えにくかったため、昔から疑問だったのです)
ドーマンの闇に感づきつつ、ニーナのためにケフィンの謎を追っていた、というのは良い落としどころですね。スタンに、ニーナとケフィンのつながりを直感させたものは背中の傷跡ということで、公開されていた限りの原案設定にも無かった部分です。
いったいどんな傷跡なのか、それがさらにストーリーに関わってくるようだといいですね。

・・というわけで、これからラムゼンへ向かうよ~、というところで今日は中断。
フォレスタ村まで行ってセーブしました。

まだまだ序盤なわけでプレイ時間は3時間ほど。
正直いってかなり微妙な仕上がりでして、IVの時には微妙さを感じながらもどんどんストーリーに引っ張り込まれていったのですが、今回の場合はちょっとテンションが低いかな?という気がします。

結晶を探していくという課程になにか一ひねりあると良いのですけどね。SFC版の時はそれがストーカーとフォレスタの存在だったりしたわけですが。
あれは登場の仕方もすごく印象的ですし、結晶集めだけでない、重大な使命感を持たせてくれますよね。
PS2版の場合はより早い段階でドーマンの闇の部分をうかがわせることで、結晶集めという冒険内容をより厚くしようという事なのでしょうが、ストーカー大好き人間(うわ、いやなフレーズw)の僕としては、どうしてもちょっと物足りなかったです。

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2006年4月 1日 (土)

超人ロック「クアドラ」新連載!

アワーズ買いました~。

超人ロック「クアドラ」は「冬の虹」の続編!
冬の虹ラストでC国(バレバレですが中国ね)に立ちこめた「内戦」という暗雲が現実のものに。
中国内部は4つどもえの戦争状態に突入します。

冬の虹もそうでしたが、今度のロックもなかなかハード路線です。50Pものボリュームで描かれた第一話も気合いがバシバシ伝わってきますし、内容も濃密で満足でした。
個人的に一押ししたい女性キャラのミス・クリチコフも再登場で非常に嬉しいところです(笑

(しかし、スーミンの死亡フラグがたっちゃった気がしてならないんですが・・・・・ロンウォールの嵐/冬の惑星のエレーヌみたいな非業の死をとげなきゃいいが。)

ところで、ビブロスで展開していたシリーズはいずれもロック世界の歴史ではかなりあとの方の安定した時代で、ロック自身も安定した強力なESP、迫害されることのない生活を送っており、そんな中でのヒロイックな活躍が描かれています。
敵として登場するのは小悪党だったり、非現実的な何か(第三波動をあやつるニムバスとか)だったりするわけですが、「冬の虹」「クアドラ」はなんと西暦の世界で、エスパーは「スキャナー」と呼ばれ、国家の機密扱いをされつつある時代です。

mixiのコミュで「ロックのストーリーが丸くなった」という趣旨のものがあったんですが、ひょっとしたら、作者は「苦難の時代(冬の虹やロンウォールの嵐などの初期の時代や、『虚空の戦場』で描かれた悪夢の凡銀河戦争、銀河帝国の崩壊、など)を戦い抜いた」ことで「平和と安定」(新・銀河連邦の時代)がある、という歴史を見せようと、あえて同時期にカラーの異なる作品を並行させたのではないでしょうか。

超人ロック世界の歴史はかなりドライというか、作者の視点がドライでうまく行ってる時代は全然長続きしなかったりしますが(笑)たまたま「新・銀河連邦」のエピソードが多くなり作中の時代としては長い物になったので、その機会に抑圧と闘争の時代を対比させようとしていたのかも知れませんね。

冬の虹は時代が早すぎるためなのか、スキャナーであるといってもそれほど拘束されたり迫害されたりという印象はありませんでしたが、「インフィニット計画」で描かれた、「スキャナーを各国家/勢力が『道具』として奪い合うような」時代への変遷が、これから描かれようとしているのかも知れません。

やっぱり、超人ロックからは目が離せない!

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