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2009年11月30日 (月)

「イース」の裏設定

■2017/6/21追記 : イースシリーズ30周年記念に、全曲アレンジバージョンを作りました。よろしければ、聴いていただけると嬉しいです。


注意:ここに書くことは、僕が昔の「イース」製作者の方から直接間接に聞いたお話しです。
雑誌や書籍に載ったものではありません。また、誰からのものなのかはお答えできません。
ですので、話半分に聞いてください。文章もいつも以上に適当な走り書きにします。
よく「イースグローバルガイドブック」が元ネタだと勘違いされますが、違います。イースグローバルガイドブックにはない情報もありますから、それはわかっていただけると思います。


・黒い真珠
二人の女神は、イースの地の人間たちの暮らしを豊かにするため、女神としての力をふるって「黒い真珠」を作り出し、人間たちに授けました。

※ポイントは、女神達が作った、という部分です。グローバルガイドブックでは、女神達が海の底から羽衣と引き換えに持ち帰ったとされています。が、僕の聞いたお話では、少なくとも昔のスタッフは「女神が作って人間に授けた」と構想していたそうです。
ただ、ゲーム中には何の影響もない設定ではありますね。

・魔王ダームと黒い真珠
神官たちがイースの書において「あいつ」と書き記したのがダームの事なのは間違いありません。
が、黒い真珠=ダームであることに、神官たちは最後まで気づかずにいました。
ダームのあの姿は、黒い真珠のある場所とは離れた場所にでも、自由に現れるものだったのです。
神官たちは神殿に迫ってくる「ダーム」の姿が、まさか自分達の背後に安置されている「黒い真珠」が作り出した幻影だとは見抜けずにいたのです。

「黒い真珠」はサルモンの神殿に安置されていました。
イースの中心部を天空へ持ち上げる力の源泉が黒い真珠だったことは無論です。
しかし、魔物たちはダームの塔を築いて神殿への追撃を始めました。
その先頭に、「あいつ」がいました。

次第に追い詰められていくなかで、女神達だけが「ダーム=黒い真珠」であることに気づきました。
そしてそのことを神官にも誰にも伝えることなく、女神達は黒い真珠を持って地底深くへと降り立ち、ダームを封印しました。

※神官たちが「ダーム=黒い真珠ということを知らない」という事実。これはゲーム中で間接的に描写されています。端的に現れているのは、やはりイースの本の中で「なぜだかわからない」が「魔物の追撃が止ま」って、「女神たちも姿を消した」と書かれていること。しかしながら、設定としては言われないとわからないレベルの話だと思います。
でも、このように考えてみると、イース1・2のストーリーはいろいろなところがキレイにまとまっていくのです。
しかし黒い真珠の力そのものを全て封じたのではなく、ダームの意思だけを押さえ込んだことで、大きな誤算が生じました。
イースは魔の脅威がひとまず去ったあとでも天空に浮かび続け、黒い真珠を失った神官たちはイースを地上に戻す術を失ったのです。
神官たちに見られるのは、超然とした賢者の姿ではなく、取り乱し、思い込みに判断を左右され、ついには最後の望みをまだ見ぬ未来に託す、そんな人間らしい姿です。

・魔王ダーム
黒い真珠は次第に意思を宿していった。それが魔王ダームの正体で、ゲーム中で戦うときの姿はかりそめのものに過ぎません。

※カイン=ファクトなんていう設定ではありません。
もっとも、ダームって出番の少ないラスボスでしたから、キャラ付けをしようとしたことは自然な流れだったように思います。
ダームの姿は(ゲーム中の描写からは「わかるわけねえよゴルァ!」って言いたくなるものの)黒い真珠とは離れた場所にも像を結ぶことができ、神官たちはこのことに最後まで翻弄されていました。これもまた、製作者の頭の中にだけあって、ゲームには盛り込まれずどこの書籍にも書かれなかった(つまり、ゲームから理解できた人がいなかった)設定です。

・6体の巨大な魔物
イースの書に書かれている6体の巨大な魔物とは、イース2ではなくイース1のボスたちを指しています。
また、彼らに付けられている「本名」、グラック=ジェンマとかセムス=ハダルとかですが、これらは神官の子孫とかそういう意味合いではなく、「魔の側の6神官」という設定になっています(昔のスタッフの方曰く「究極の裏設定」)。

※ヨグレクス&オムルガンはセットで1と数えますが、これは「心は二面性を持つ」という感じで二身一体のボスとして考案されたのでしょうか。イース2で明らかになるようにファクトの子孫が天空と地上に別れていること、魔法がシールドであったこと(ヨグ&オムも片方は無敵状態でしたよね)、など、いくつか思わせぶりな演出はあるようですが・・・・・・。
PCエンジン版でイース1のボスたちと戦う部屋の扉、および床にイースの紋章が描かれるようになり、よく見ると周囲の六つの○に色がついていたのを覚えている方も多いと思います。あれが、上記の裏設定を移植に際して復活させた演出なのです。
(PCエンジン版の製作には当時の元ファルコム社員の方が参加しており、移植にあたってパソコン版で描ききれなかった情報や設定をさりげなく盛り込んでいったのです。)

また、エターナルでは無くなってしまったかもしれませんが、昔のイース2で「通行証」を使うと、「ちょうどイースの紋章を逆にした形をしている」といったテキストが表示されたのを覚えている方はいるでしょうか。このことも、「女神と6神官」「魔の元凶と6神官」という点へつながる対称性の演出になっています。
ただ、昔のイース2をプレイしてこのことまで読める人は・・・・いなかったんじゃないかなあ。

・おまけ:フィーナの正体
ファミコン版やX68k版では、対決の際にダルク・ファクトがフィーナの正体をアドルに話す、という衝撃的な場面があります。
が、これは移植に際してのアレンジではなく、88版本来の脚本にあった台詞を復活させたものです。

※88版のバイナリを解析すると出てくるそうです。僕がイースの裏設定に興味をもったきっかけが、実はこの話だったりして・・・・パソコン通信で、イースに深く関わったスタッフの方が実名で書いていたのですよ。
ソースがある、という意味でも重要な情報ですが、現在は見ることが出来ないと思います。


こんなとこかな?
ココに載ってない裏設定も、もしかしたらあるのかもしれません。
ただ、僕が聞いて知っているのはこれだけです。

イースエターナルは素晴らしいリメイク作品でしたが、実はイースの本来の設定に不明な点を多く残したまま制作されたものでした。セムス=ハダルをマニュアルで初代神官と記述するなど、決定的な間違いが残っています。
エターナルは、オリジナルの製作者達へのヒアリングなどは特に行わず、恐らくはイースグローバルガイドブックやOVA版イースの設定を盛り込むことで掘り下げを行っていったのでしょう。

しかし、ここに含まれて居ない設定である「神官たちはダームの正体を見抜けなかった」「6神官と魔の6神官」という大きなふたつの柱から、イース世界の重要な人物である神官たちの知られざる素顔が覗けるように思います。
僕はこのようにして見えてきた「イース」の世界こそ、イースの原作者達が本当に描きたかったイースの世界に他ならない、と思っています。

そこから僕が読み取ったのは、人間の不完全性を愛おしむ視線と、そこに生まれる未来への限りない祝福です。ありがちなことこの上ないですが、人間が若く不完全であるからこそ未来には可能性がある。そういったテーマが、イースにおける大テーマであることを改めて確認したのです。冒険家アドルの設定にもこれは現れていますし、旧作やエターナルでも十二分に描かれていたと思いますが、裏設定をあわせて考えることでよりリアルに、より説得力を持ったイースの世界が見えた気がしました。

そこには、アドルの姿だけでなく、以前は超人的で神秘の存在だった6人の神官たちが、身近な皮膚感をもった人間たちとして感じられたからです。

このブログ記事から、今まで見えなかったイースの世界がほんの少しでも開けたなら幸いです。

あと、バラしちゃってごめんなさい >誰に言ってるかは秘密。

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2009年11月25日 (水)

そういえば書いてなかったような

E64002

もう結構前の話になりますが、二台目のE6400Ultraを買いましたw
一台目が故障して、修理費も高いだろうし、それならば・・・・と中古を待つこと約1年、ようやく入手できました♪
上に載ってるのは、一緒に買ってきたToonTrackのEZX2枚です。

忙しくてまだ全然いじってませんが、とりあえず、EOS4.7化とHDDの移植は行おうと思います。
壊れてるほうは一応もっておいて、そのうち修理に出そうかなぁ。

やっぱり、この辺のハードウェア機器が出す音は、E-MU 1820m程度のオーディオインタフェースとは一線を画す音なんですよね。
時々思うのですが、デジタルの世界において、音というのはダイナミクス(ビット)と周波数(サンプリングレート)だけで表せるものではないのかもしれません。

なんというか・・・・音量の大小という意味でのダイナミクスとは別に、音の中に込められているエネルギー、みたいなものを感じます。あくまで個人の感想ですが、オーディオインタフェースで演奏するソフトシンセにはそのエネルギーが希薄なんです。

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2009年11月23日 (月)

BEATERATORでズンダラズンダラ

http://homepage1.nifty.com/goddem/Field_of_Gale.mp3

すっかりビートマシンならぬ"ズンダラマシン"と化してしまった、うちのPSP。
今度はイース5の曲を「ズンダラ化」しています。
とりあえず最初はお約束ということで、草原の曲にしました。

昔、オープニングや洞窟の曲をズンダラ化して遊んでましたが・・・・あの辺も再現してみようかな。

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2009年11月19日 (木)

ニコニコ動画でズンダラしてみた

【ニコニコ動画】BEATERATORでイースの曲を演奏してみた

BEATERATORで演奏したイースの曲を少し手直しして、先日、ニコニコ動画へ投稿してみました。
ココログへの貼り付けはこれでいいのかな?

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2009年11月 7日 (土)

BEATERATORで「イルバーンズの遺跡」「バレスタイン城(手直し)」

どちらもイース3より。BEATERATORで作ってみた第五弾ということで。

↓イルバーンズの遺跡
http://homepage1.nifty.com/goddem/Irbearnz_No_Iseki.mp3

↓こっちは、バレスタイン城(手直ししたもの)
http://homepage1.nifty.com/goddem/Varestein_m.mp3

イルバーンズの遺跡はけっこう会心の出来だったり。
音色作りもそこそこマッチしてると思います。(BEATERATORの内蔵バーチャルアナログシンセが、また結構いいw)

バレスタイン城は・・・・(--;
耳コピの精度は上がった上でパートを増やしたりしてますが、なんかしっくりこないなあ。メロディの音色が納得いきません。
自慢できるのは、トラックがまだ余ってることくらいですかw

○BEATERATORそのものについて新たに気づいたこと。

・ドラムループでは、8つまでロードできるパーツそれぞれのパン、ボリュームを設定可能
ただしあくまでループごとに設定することになる(キットごとではない)ので、一曲分全部の設定を変えたい時はちょっと面倒。

・バーチャルアナログシンセのGlideの使い方
Glideが0.1Sec以上のとき、ピアノロール上で前の音と次の音が被ると(線が重なっていると)グライドがかかります。音のアタックはキャンセルされます。

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2009年11月 4日 (水)

BEATERATORで「バレスタイン城」(イース3より)

http://homepage1.nifty.com/goddem/Varestein.mp3
勢いで一日でやった 反省はしていない (11/3の16時くらいからスタート→22時頃終了)

イース3の「バレスタイン城」です。
耳コピがしづらいので適当にでっち上げたら、なんとなくカッコよくなりました。
微アレンジ?みたいな感じで聞き流してくださいましorz
まだ不協なところとかも多いです。

ちなみに、これとかセルセタの樹海とか草原とかで使ってるFM音源臭いリード音色は、BEATERATORについてるシンセでSAW波をオクターブ重ねたもの(高いほうはふたつ用意してデチューン)を、内蔵エフェクトのディストーションで歪みを小さくして作っています。
いい感じになって自分でもびっくり。

※直し中なので切っておきますm(_ _)m

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2009年11月 3日 (火)

BEATERATORで「紅の翼」(イースIVより)

BEATERATORで作ってみたシリーズ第三弾
そろそろニコニコ動画にも挑戦してみようかねぇ。

http://homepage1.nifty.com/goddem/KurenaiNoTsubasa_m.mp3

今回は、前回に引き続きイースIVの曲で「紅の翼」です。FM音源版の音色をなんとか真似しつつ、スーファミ版/PS2版の例のアルペジオを入れました。あれがないと、なんだか物足りなくて・・・・・。
ピアノ風のパートがちょっと難ありかな(--;
シンセで作ればいいんですが、そうすると単音しか出せないのでこのためだけに複数のパートを使うことになり・・・・orz

http://homepage1.nifty.com/goddem/SelsetaNoJukai_m.mp3

もう1つ、こっちは前回の「セルセタの樹海」を手直ししたものです。
イントロのポルタメントやメインの音色を改善してみました。

BEATERATOR面白いなあ。もっとオールマイティな音が出て、拍子を変更できて32分音符や連符も使えて、曲の途中でテンポを変更できて、オートメーションの分解能がせめて音符と同等なら言うことないですwww

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