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2012年10月28日 (日)

イース セルセタの樹海(10)

もはやプレイ日記でもなんでもありませんが、セルセタの樹海について。
今回は、登場したキャラクターのことを思いつくままに書いていきます。


○アドル
・年齢
今回も、旧イース4と同じくアドルは18歳です。エステリアの冒険からどのくらい経ったのかは明言されていませんが、設定的には、SFC版と同様の「半年後」と考えると無難でしょうか。
(16歳で旅に出て1年半後の冒険がイース1・2。)

・旅の始まる前
記憶の欠片で見ることのできる回想によれば、やはり旧イース4と同じくドギ、フレアといっしょにプロマロックの港へ来ていたようです。
そして早々と「セルセタの原種」を見つけてフレアがエステリアへ帰ることになり、ドギは彼を送っていくことにした。
このためにひとりになったアドルが、セルセタ地方へ向かった・・・ということのようですね。

・デザイン
過去にないラフな雰囲気はかっこいいですね。イース1~6はぶっちゃけほとんど同じデザインでしたが、SEVENで初めてアドルのデザインを大きく変えてきました。このことはとても重要で、セルセタでも新しいデザインが試みられたこと、「鎧姿」のイメージも変えてきたことは面白いと思いました。
なお、「イース 太陽の仮面」(コミック版)では、多くの場面で鎧なしのアドルを見ることができます。(服装は、伝統の赤いタートルネック)
もしかしたら「セルセタ」でも意識していたのかも?

・セリフ
よく誤解されている方がいますが、本来、アドルはしゃべるキャラクターです。
奇しくも、「アドルはプレイヤー自身だからしゃべらない」というワケのわからないこと※を言い出したのは、PCエンジン版イース4が最初でした。
その後ファルコムが作った「エターナル」でも本来あったセリフがカットされてましたし、リリース順が前後しますが「5」や「6」もアドルのセリフはありませんでしたが、SEVENから少し変化しまして、選択肢がセリフ状になってるのですよね。
「プレイヤーに想像してほしいからセリフなし」「普通にしゃべるキャラクターとして描く」の良いとこ取りで、これまた良い工夫だと思います。SEVENよりひょうきんな感じに見えるのも楽しいですね。シリューちゃんのクエストで反射的に「燃えた」を選んだ人は結構多いはずw

※だってプレイヤー自身というには、彼は設定がしっかりしすぎているのです。名前だって変えられないし。だからこそ、プレイヤーはアドルを「演じる」、ロールプレイするという意識を持つことができるのではないか?と思います。「RPGは役割を演じるゲームだから、お仕着せのキャラクターは嫌だ」という主張は日本のRPGを語る上でかなり出てくる、昔からある主張ですが、実は間違いなのです。
本場でのTRPGにはプリロールキャラという概念が有り、ゲームマスターあるいはライターがシナリオに沿ってつくったキャラクターをプレイヤーが「その人物ならどう話すか」「どう行動するか」を考えながら文字通り「演じる」ことは、RPG本来の、当たり前のスタイルの一つです。

・冒険日誌
アドルの冒険日誌は、もともとの設定で言うと冒険中に書かれたものではありません。
この設定は「エターナル」の時も健在で、マニュアルの小説で「50を過ぎて故郷の村に帰り、そこで冒険日誌を執筆した」ことが明言されていました。ただ、最近のRPGにはよく見られるストーリーのログ機能としても「冒険日誌」の設定はうってつけですので、イース2エターナルのころには冒険日誌の機能が実装されていました。
なので、「セルセタをはじめ、冒険中に書き留めた膨大な日誌」(メモ魔w)を彼はどこかに保管していて、晩年にはそれらを元に後世に伝わった「冒険日誌」が書かれたのでしょう。

アドルが(架空の)「歴史上の人物」であること、冒険日誌が残されたこと、それらを元にした物語が世界中で親しまれていること、といったメタ設定はイースシリーズの最大の特徴ともいうべきもので、今回の「セルセタ」がOPやEDでこの設定を前面に出してきていることは、シリーズ未経験者向けタイトルという側面を考えても非常によい決断だったと思います。

・冒険家という称号
しかし、「冒険家」という称号をエルディールからもらったので名乗るようになった・・・・というオチは、プロローグで言及されている以上本作の肝ではあるのですが、いただけません。
そもそも、「冒険家」というのは我々の感覚に照らしてあまりに一般的な言葉です。過去のイースシリーズを振り返ると、ゲーム中でアドルが「冒険家」と明言されたのはイース3でのこと。

「アドルはただの旅人じゃない。冒険家なんだ。」(ドギ)

今回「セルセタ」では「アドルがいつ冒険家と名乗るようになったか」が描かれましたが、これはシリーズの中でいうと「自然にそう呼ばれるようになった」ものであり、アドルが自ら名乗った、という印象はありません。
むしろ3でのドギのセリフなどは「自然に呼ばれるようになった」ことを89年の作品ですでに描写していたように感じ、今回の設定が蛇足に思えてきます。

整理しますと、1・2では「剣士」と呼ばれるのみ。3で「冒険家」と呼ばれ、5ではなんだか有名人っぽい描写があり、6では「赤毛のアドル」として知られています。
確かに4は隙間ではあるのですが、個人的には「自ら冒険家と名乗るアドル」はいまいちだなあ、と感じます。彼なら「旅人です」なのかな、と。

・現地妻
いやあ、「アドル」って検索すると候補ですでに「現地妻」って出てくるんですねえw ワラタw
イース4のヒロインはPCeやスーファミではリリアっぽくて、PS2ではカーナでした。今回はきっとリーザなのですが、アドルと恋愛関係が出来上がるような雰囲気とはちょっと違う気がしますね。
個人的にはグリゼルダさん一押しです。いいじゃん、年上の女性との経験。18歳の若者には激しい刺激でっせ?
ただ、彼女は実はやんごとなきご身分であることが明かされましたので(今後の作品に出てくる?)難しいだろうけど。
アドルと一番自然にくっつけられそうなのは、今回はカーナでしょうね。PS2版の影響だろうか。(たぶん違う。)

・記憶喪失
やっと、今回最大の特徴にたどり着きました。
また長文化してるので、今日はアドルのことだけ描きます。

記憶喪失というアイデア、これは一石三鳥くらいの素晴らしい発想だと思います。「セルセタ」のストーリー自体は不満も多いのですが、コンセプトを考えると実はかなりいい線行ってる。
アドルを記憶喪失にすることで、次のような効果がえられていると思います。

(1)シリーズ未経験者(または、経験者だが最近のファン)にアドルの基本設定を伝える
(2)シリーズ経験者にとっては記憶喪失自体が意外な展開で、「セルセタ」の物語への興味がかきたてられる。
(3)「セルセタ」の物語上の目的を与え、物語の伏線をたくさん張れる。

特に(1)が大きくて、OPやEDで「冒険家アドル」の設定が強調されることとあわせて、「イースシリーズの新しい出発点にしよう」という強い意気込みを感じます。このシリーズは実際のところ、5でも6でも※仕切り直しを試みているのですが、この「セルセタ」が一番成功していると思います。

※5は単独で成立するストーリーとすることで旧作の知識が要らない環境。かつ、探索・収集と古代文明の復活、消滅というフォーマットはイース1・2と共通で、シリーズの基本を体験出来るよう意図されている。
イース6は1~5の設定を有翼人の文明に統合しようと試みた(が、個人的には失敗していると思う)。
7もたぶん5と近いコンセプトが根底にあって、舞台がアフロカであるという共通点や、5の原案にあったアドルの武器変更システムが、ボタン一つでメンバーを変えられるパーティプレイという形になって復活してるなどのポイントが有る。
ただ5~7は「アドルがどういう人物なのか」「イースシリーズの基本的な設定」などはあまり描写されていなくて、そういうところまで視野を広げ、かつ、これまでにない上手な方法で描いた「セルセタ」の記憶喪失アイデアには嘆息するばかり。考えた人えらい!!すごい!!

マジで長いのでほんとにアドルのことだけになっちゃった。

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2012年10月27日 (土)

イース セルセタの樹海(9)

とりあえずクリア出来たので、プレイ日記ではなく小ネタや思いついたことなど雑多にいきます。

最初は、今回「セルセタの樹海」をプレイしていて過去のイース4からの影響を感じた点を挙げてみます。
これらを振り返ってみると、今回のオリジナルな要素も見えてくるはず。
いくつかは重複するものもありますが、気にしないでください。


○原案っぽい要素
・キャスナンの街が存在する(PCe版、コミック以外には存在)
・エルディールがかぶるものとしての「仮面」が登場(月の仮面を除く。過去作ではSFC、コミックにのみ登場)
・エルディールの翼が黒く染まる(SFC版にのみ登場)
・エルディールの配色(PCe以外は共通)
・大河の水が赤く染まる(原案では、湖の湖水が赤く染まる)
・樹海を見下ろす丘が存在(ゲームではPS2版以外には存在)
・樹海に遺跡が点在している(木漏れ日の遺跡など。)
・カーナのキャラクターデザイン(オレンジの髪とグリーンの服という基本配色がいっしょ。PCe版以外には共通)
・円形の湖が存在(位置や名称は異なる。SFC版、PS2版、PCeにも存在)
・炎と氷の山が登場(位置や名称は異なる。SFC版、PS2版、PCeにも存在)
・イリスが登場(PCe版以外には登場。ただし今回は「イリスの塔」ではない)
・ガゾックが登場(PCe版以外には登場)
・グルーダのキャラデザ(小柄で銀髪、胸元の空いた服、などは原案の要素を継承と思われる。従ってSFC版にも近い。)
・レムノスが敵になって登場(全イース4に共通。ただし「魔物に変えられる」ではなく、人間として敵になるのはセルセタが初。)
・レムノスが生存(コミック、PS2版では死亡する)


○SFC版っぽい要素
・鍛冶屋での武器強化(SFC版では、魔法剣の強化)
・宝石を使ったアイテム強化(SFC版では、魔法剣の強化。今回は魔法具の開放)
・多数の敵がボスとして登場する(SFC版ではロムン兵や炎の山のドラゴン)
・街や村の名前(コモド、セルレイ、ハイランドは、公開されている範囲では原案にも存在しない名前。ただし名称の初出は大場惑の「イース4序章 翼あるものの肖像」だったりする。)
・月の仮面(SFC版では三つの仮面の一つ。被り物ではなく巨大な石版なので全くの別物ではある。)
・金の台座が登場(SFCでは重要アイテムだった。なので役割は全然異なる。)
・ガディス、バミーには特別なバックグラウンドが描写されない。(SFC版ではグルーダも同様だが。)

○PCe版っぽい要素
・果実の名前(アリエダ、ユペル、ラパロ等は、PCe版オリジナルの村の名前)
・月の仮面(PCe版ではイース1・2のマスク・オブ・アイズを月の仮面として登場させた)
・エルディールがセルセタに来た背景(古代文明エルディーンは、PCe版が初出)
・リーザの声(白鳥氏)
・ガディスの声、キャラデザ(原案では青髪の大男。金髪の粗野な男のイメージは、PCe版から)
・バミーのキャラデザ(原案では緑の髪。紫の髪は、PCe版を継承したと思われる)
・闇と言う名称(PCe版の闇の一族から来ていると思われる。実は、原案には「闇の一族」という名称は登場していない。ただし大場惑の「序章」にはすでに闇の一族の名称と、殺戮王アレムが登場)
・デュレンの出自(原案ではどういう人なのかいまいち不明。とりあえず情報屋。PCeでのみ「闇の一族を捨てた男」という設定があり、今回の設定と類似している)
・レオの登場(原案にもロムンの将軍はいたようだが、レオという名前やあの顔は間違いなくPCe版に由来しているはず。SFCでは名無しの隊長、PS2ではブラトスだった。)

○PS2版っぽい要素
・コモドの村マップ(PS2版のイメージに非常に近い。原案にあったイメージを最初に再現したのがPS2版だから、意識してなくても似たのかもしれない。なおPS2版で街や村のマップを開発したのは、アークシステムワークスではない
・カーナ、レムノスが姉弟である(セルセタでは双子。PS2版では姉弟。原案では血のつながりはなく、直接的影響に見える。)
・エルディールが神として扱われる(PS2版の古代セルセタでは有翼人を「神々」と扱い、エルディールを「エルディール神」と呼んでいた。)
・エステリア関連イベントのカット(PS2版では、単体の物語としてマイナス要因になるためカットされた。セルセタでも、未経験者向けを志向するためにカットされたことが電撃オンラインのインタビューで語られている。)
・最後の敵がグルーダである(PS2版では、グルーダ後に古代都市の中枢にある装置を破壊するが。エルディールがすでに退場し、他に敵役が残っていないという状況は共通)

○コミック版っぽい要素
・太陽の仮面が、「身につけるもの」として登場。(原案、SFC、PSeの太陽の仮面は巨大な石版。PS2版では石版+古代都市そのもの。)
・デュレンが戦闘要員(コミック版では、デュレン、ドギ、カーナ、フレアらに五忠臣の魂が乗り移って戦う。)
・リーザが古代セルセタ王国ゆかりの人物である。(コミック版では、レファンスが使用した「強力な剣」が姿を変えた存在がリーザだった。セルセタでは、レファンスの子孫。他のイース4では、彼女はエルディールの世話係をしているだけのただの村娘。)

○ノベライズ版っぽい要素
グルーダが最後の敵(ノベライズ版では、倒されたグルーダに殺戮王アレムが乗り移って復活。)


けっこういろいろ有りますね。長くなって驚きました。

ゲーム以外のものも取り上げました。

ノベライズ版は個人的には大嫌い(小説として「下手」すぎる)ですが、資料としては興味深い要素がたくさんあります。例えば、PCエンジン版の詳細が発表されるより以前に連載が開始されているにも関わらず殺戮王アレムや「闇の一族」の名称が登場している点。大まかな設定は原案とSFC版に近いのですが、アレムと「闇の一族」という名前はSFC版には出てきません。
コミック版は二つ存在しますが、ちゃんと完結して単行本も出たのは片方だけです。「イース 太陽の仮面」(奥田ひとし先生)がそれで、PCエンジン専門誌で連載され、最終回は書下ろしで単行本になりました。
ゲーム版とは大きく異なるストーリーですがそこそこよくまとまっており、面白いです。

せっかくなので原案についてもう少し掘り下げましょう。
原案資料そのものは、僅かな範囲しか公開されていません。もちろんラスボスが誰だったのか、なんてまったくわからないのですが、興味深いことに、これまでの「イース4」にはそれぞれまったく別のラスボスが登場します。
殺戮王アレム(PCe)、エルディール(SFC)、ジーナス(コミック)、グルーダ(ノベライズ版、PS2版)。
原案には複数のラスボス候補がいたのでしょうか?
アレムがPCエンジン版の完全オリジナルキャラであるにしては、小説「序章」に登場しているのが気になります。
しかし原案のラスボスがアレムなのだとすると、なんでSFCではエルディールなの?となってしまう。
今でも謎ですね、これは。

なお僕が「原案」と呼んでいるのは「イースマテリアルコレクション2」に収録されたデータ(後に、イース大全集に再録)と、パーフェクトコレクションイース4の各ブックレットに断片的に掲載された画稿、トレーディングカード第二弾(実は、イース4原案のイラストが一番充実している媒体はこれで、これにしか含まれていないイラストも結構あります)です。
イース大全集で「原案が散逸してしまった」と書かれていたのはおそらく事実で、2004年にPS2版の企画が立ち上がった時も資料はSFC版のソフト(というか、イース6の特典だったやつ)だけだったそうです。
なので、おそらく「セルセタ」でも原案そのものは使用されなかったのではないでしょうか。

とりあえずハードモードで二周目を始めました。
すぐに二周目がやりたくなるのは久しぶり。今回の「セルセタ」、もっともっと売れてほしいですね!

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2012年10月26日 (金)

イース セルセタの樹海(8)

プレイ時間30時間ちょっと、一周クリアしました。

最初に全体的な感想を言うと、「面白かったけどストーリーはいまいち」
これPCエンジン版を発売当時にクリアした時の印象と似てます。あの時ほど落胆しなかったけど、今回もストーリーについては・・・・正直、あえてきちんとしなかったのかと思いたいくらい。

いちおうのテーマ的なものとしては「自分の力と責任で探求して切り拓くこと」が挙げられます。エルディールのやってきたこと、アドルとの会話(エンディングあたり)からも明らかです。
グルーダはもちろん、バミー、ガディスもこれがテーマだと仮定すると存在意義があります。薄いけど。

エンディングが非常にあっさりしていたので、ストーリー自体も出来が悪いというよりは、そう見られることを覚悟した上であっさりめに仕上げたのでしょう。イース4は元々、各担当メーカーに細部を任せる方針で、言い方を変えると「原案を元にご想像ください」でした。

今回は「セルセタの樹海」というゲームを原案として、ユーザー自身が物語の細部を想像していけば・・・という狙いがあるのではないでしょうか。
(ただし、想像の材料となるのは基本設定であったり、それらを踏まえた演出であったりするわけで、仕上がったゲームは想像の材料の数、質ともにイマイチだと思います。)

あとファンサービス。あっさりさせつつのファンサービスは当然さりげないものになり、旧作を知ってるとニヤリとする箇所は多いかと。幸い、旧作もEGGで遊べますしね。PS2版だけは中古ソフト買うしかないかな。
イースファンからは総スカンをくってる(ぶっちゃけそいつらはイースファンじゃないと思うけどね)PS2版ですが、4だけは良いと思ってます。ファルコムさんも、今回の「セルセタの樹海」に含まれるPS2版オマージュ(っぽいもの)を見る限り、他機種版と対等以上に扱っている気がしますね。

旧作のオマージュと思われる要素は、別途とりまとめてみると面白そうです。
今回メモをとったりしながら遊んだわけじゃないので、全部覚えてる自信はありませんが。


以下はいつものスタイルで。

○エルディールとの戦い
太陽神殿ではエルディール(黒ディール)と対決。
彼の真実は、予想以上にしょーもないもので正直言って落胆しました。今回のシナリオは、意図はわかるものの「そりゃないだろう」という稚拙さが見え隠れするのが残念です。
ただ、黒ディールがやろうとしていたことにはそれなりに意味があり、物語のテーマに関わってきているようです。

○イリス
原案では、古代都市に「イリスの塔」というのがありました。
その名前を残し、今回は「生命の書」の記録世界という扱いに。BGMがSFC版イリスの塔と同じく「塔」だったのが嬉しいですね。サービス精神旺盛です。
アレンジはちょっとおとなしいかな?シンフォニックな方向になってますが、もっと激しくてもハマる曲だと思います。
イリス内部は「青銅」「白銀」「黄金」の三つのエリアがあり、それぞれのガーディアンを倒せ!という趣向。言うまでもなくこの三つは、旧イース4の古代都市に対するオマージュであり、ファンに向けたサービスでしょうか。
ただ、各ガーディアンがみんな色違いみたいな姿で弱めなのは残念かも。あ、難易度選択でハード以上にしたらすごいのかな。

○グルーダ
イリスの中枢で、ついに短身の男グルーダとの戦い。「ついに」って書きましたが、盛り上がりませんねえ・・・。短身グルーダとの間にたいした因縁が無い上、短身のグルーダ自体のバックグラウンドがうまく表現されてないのが要因でしょうかね。
とりあえず、生命の書の記録を取り込んで化物になった短身あらためデカキャラグルーダを倒す、というゲーム的にはオーソドックスな展開です。

ただ彼の目的は、もっと掘り下げてあげてもよかったな。黒ディールもそうでしたが「試練を与えることで人のあり方を正す」というのは、物語の悪役としてはよくあるパターンです。
それだけに、上手に掘り下げ、肉付けしてあげればとても深いものにもなったはず。
エルディールとグルーダでは、同じことをやろうとしても動機がかなり異なるのも、意図的なのかどうかわかりませんがポイントかと。動機自体もえらい薄っぺらいのですがね。

twitter等でも軽く触れたのですが、今回のグルーダはアドルと対比される存在として描かれているようです。
そのような見方をしてみると、アドルの記憶喪失とそれによってゲーム中で描かれた少年時代、旅立ちのエピソード、強い好奇心、なんかが一気に意味性を帯びてきますね。

気がついた方も多いと思いますが、ダナンで語られたグルーダの過去、出奔の経緯は、好奇心に突き動かされたものであるという点でアドルの旅立ちの経緯と対になるものです。

誰もがそこで暮らすことを当たり前としていた平和な山村と、そこに暮らす人々みんなが過去の咎を共有し贖罪のために土地に留まりいろいろなものを受け継いできた閉鎖的な秘境。
毛色はだいぶ違いますが、外部との接点が限られた環境に強い好奇心をもった男が生まれ、その好奇心ゆえに故郷を旅立っていった、という枠組みは同じです。
そんな故郷から、「またいつか必ず帰ってこい」と言われ一人で旅立ったアドルと、文字通り故郷を捨てて数人の同行者を連れて旅立ったグルーダ、意図的に対にしてあるように思います。

ただ、彼らを対比させることで何を描こうとしているのか、そしてどの程度達成したのか、ということを考えると、この対比は成功したとは言い難い気がします。
前者は自分の力で努力すること、というテーマにつながるものだと思いますが、そもそも対比自体が地味な見せ方にとどまっていますしね。

グルーダがやってきたことは、(彼が神童といわれるほど優秀だったとは言え)ロムン帝国の力を使って兵隊を用意したり、仮面のレプリカで兵隊を強化したり、生命の書に干渉して人類に試練を与えようとしたり、と、自分以外の力を利用するものばかりです。
自分の足で樹海を踏破し、仲間たちとの信頼関係(グルーダの「利用」と対になる)に支えられて突き進んだアドルとは非常に対照的ではありますが、「対照的だなあ」と思われるための演出は弱かったのかな、と。


○最終局面
火山に行けたのでほっとしましたw
ゲーム上最後の敵も、意外な相手。デカキャラじゃないのが珍しいですね。そして最後にとるアクションも。

最後がデカキャラじゃないこともあって終わり方がどんどんこじんまりしていく印象があり、そこは残念だったんです
が、例えばウルティマなんかだと「ラスボス」自体がいなくて、あるモノをどーにかしたらエンディング、ということも多いのです。神殿で瞑想し、徳と原理の関係性についての質問に正しく回答したらエンディング、とか、エクソダスに正しい順番でカードを差し込んだらエンディング、とか。

ラスボスを倒したらエンディング、という国内RPGのお作法と異なることをまさかイースがやるとは、という驚きは、なかなか新鮮なものでした。

○エンディング
あっさりしすぎにも程があるエンディング。
この長い記事の最初のほうで述べたとおり、プレイヤーに想像して欲しいという狙いによる意図的なものだと思います。ただ、やっぱりちょっと寂しいですね。
個人的には、グリゼルダさん29歳が見たかったです。

最初に書いたとおり、ストーリーについては微妙な印象。やりたいことはわかるし良いと思うのですが、達成出来てないという意味で点数を高く評価することは出来ない。
ただ、好きか嫌いかで言うならば間違いなく好きな部類ではあります。
二周目を遊んで、見落とした点や細かなセリフなどの気づきがあれば、評価も変わるかもしれません。
反面、ゲームシステムやバランスはイース最高傑作を見事に更新したと思います。(これまでは、SEVENが最高だと思ってました)

イースシリーズとのお付き合いは、まだまだ続いていきそうです。今から次回作が楽しみだな。


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2012年10月23日 (火)

イース セルセタの樹海(7)

地図の完成度も90%台後半になり、いよいよ終盤戦になったのかな?
今日も、移動中などにちまちまと遊びました。五忠臣はエノレディーノレのセリフでちょっと言及されるだけで、本人らの出番はなさそうですね・・・・。まさか、あのSFC版以下の扱いになるとは。

というわけで、今日のぶんのプレイ日記です。


○古代の都に到着

樹海をどれだけ奥に進んだのか、セレクトボタンで地図を表示すると実感出来ますね。長い道のりを抜けて、古代セルセタ王国の都だという「エルドゥーク」に到着です。
BGMが「レファンス」なんですが、曲の後半は「エルディール」のメロディが入ってきます。
ここからいくつか見ることの出来る回想シーンで実は親友どうしだったという二人の関係性が語られますので、納得のアレンジですね。単純に曲としても素晴らしいです。

都の全景は、古代アステカの遺跡なんかを思わせます。
もともと原案における古代セルセタ文明も古代アステカをモデルにしていますが※、今回の「太陽の仮面」は被りものですので、アステカっぽさはだいぶ薄れています。つまり都の見た目がアステカっぽいことの裏付けも薄くなっているということ。
デザインワークも深みを作り出す重要な要素です。いくらグラフィックがきれいでも、何か深みが感じられない気がするのですが、こういう部分も影響しているのかも知れません。

※よく知られている話だと思いますが、イース1の「金の台座」(泉の底に沈んでいる)や「マスク・オブ・アイズ」は、ファルコムが前年の86年に発売した「アステカII太陽の神殿」のパロディだったりします。
ところで、これもよく知られている話ですが、「セルセタの樹海」というのはイース1の説明書において、アドル・クリスティンの代表的な冒険の例として挙げられたタイトルでした。
この二つのポイントによって、後年に「セルセタの樹海」とアステカ文明(を元ネタにするということ)が結びつき、旧イース4原案の世界観が生まれたのかもしれませんね。
だから「太陽の仮面」なわけです。パーコレイース4のブックレットに掲載されていた、原案における太陽の仮面のデザインは「アステカの太陽石」そのものでした。

○黒ディーノレさん久しぶり!
エルドゥークの頂上には、かつてエルディールが暮らしたという「太陽神殿」があります。
アドノレ一行はこの中に入ろうと試みますが扉は頑として開かず・・・・と、困っていたところに短身の男グルーダと仲間たちが登場!
黒ディーノレさんも登場w
グルーダは黒ディーノレと通じていたのだそうです。
さて、黒ディーノレとは一体何なんでしょうか。ただの二重人格だったりしたら怒るぞ。いくらなんでも・・・な、そんな酷いシナリオではないと思いたい。

○月の仮面を求めて
グルーダ達の術によって動きを封じられ、神殿へ侵入出来なかったアドノレ達ですが、転んでもタダでは起きません。次の目的は、エルドゥークにあるロダの樹に暮らすルー達によってもたらされました。
というわけで、エルドゥーク近郊の山と湖にあるかもしれない「月の仮面」を探しに行きます。
このあたりの地形は旧イース4の面影がありますね。
円形の湖と、炎と氷の山。
位置関係は違いますが、旧設定を意識してオマージュしているものと思われます。

○湖の神殿
軽快な新曲BGMにノって山道を突き進み、まずは湖の遺跡に入りました。ここはとってもきれいな風景ですね。イースSEVENの風景も十分にキレイでしたが、Vitaの画面はやっぱりきれいです。
ダンジョンは敵もそこそこ強いのですが、宝箱を回収しつつ、泳いで走って大騒ぎ。本当にアクションが楽しいゲームです。

ここでは、聖獣スパーダの真実が明かされるとともに、ガディスとの対決があります。

○ぶっ殺してやる!!
さあみなさんご一緒に!!
「ぶっ殺してやる!!」

いやー、聴けました(笑)
なんかビームみたいな攻撃が強い強い。HPが高くても1500程度のところ、500位のダメージが連続で来ます。
なんかよけれねえし。フラッシュガードしなきゃだめかな?あれ苦手なんですよね。。。。

さておき、どうやらここでガディスは退場です。

今回のリメイク、三人組はなんか影が薄いですね。キャラクターの背景がろくに感じられないせいでしょうか。元々のイース4でも、この三人は実際のところたいしたバックグラウンドを持っていませんので(言ってしまえば非常に薄っぺらい悪役)、それを意識したのかもしれません。

しかしどうしてもPS2版と比べて物足りなく感じてしまいます。まあ、PS2版は三人組にバックグラウンドがほとんど無いことを逆手にとり、そこを掘り下げることで出来上がったストーリーでもあるので※、三人組のキャラクターづけがPS2版より劣る、という比べ方はフェアではないかも知れませんね。

※ぶっちゃけ、原案では知略派でナルシストで短身の男という設定だっただけのグルーダが、PS2版では副主人公的な立ち位置にいる。最後の敵が彼であることに、「悪役のリーダー」である事以上のちゃんとした必然性があります。
なお、主人公であればいろんなしがらみを自力で乗り越えて欲しいところですが、彼の場合はアドルの助け(グルーダを呪縛していた呪文書の破壊)によって乗り越えることになりました。その辺のバランス取りも実に見事でした。

○割れた仮面
ガディスを倒して、いかにもな宝箱が安置された祭壇へ向かいます。ここには、半分に割られた「月の仮面」が入っていました。どうも「マスク・オブ・アイズ」ではないようですね(笑)
この仮面、割れたままではまったく力を感じないそうです。もう半分は、きっと山のほうのマップにあるのでしょう。


○氷の山
本当はちゃんとした名前がついているのですが、憶えていないので「氷の山」と表記します。
この山、二つの頂があり、一方は活火山、一方は雪に閉ざされているのだそうです。これは明らかに、原案における炎の山と氷の山のオマージュでしょう。
ただ、フリーダさんのセリフによると火山の方には立ち入ることができないそうでちょっと残念。
湖の神殿に比べるとマップはかなりシンプルなんですが、ちょっとハデな仕掛けがあって楽しかったです。

奥に進むと、そこには・・・・

○レムノス
仮面兵団の団長となりアドル達に敵対していたレムノスですが、彼もまた「月の仮面」を探していました。
途中で出会ったアドル達に月の仮面が確かにあったこと、しかし割れてしまっており何の役にもたたないので放置して来たことを告げるのでした。

その時、突然苦しみ始めるレムノス。
心配するカーナの前に現れたのはあのバミーです。この人も、今回は影薄いなあ。悪役はみんなそうだね今回。

なんでも、レムノスがもし自分たちを裏切った時のために、裏切り行為に及んだら彼の命を奪う魔術をかけていたのだとか。そして、その術が発動したということは・・・・レムノスは、月の仮面をアドル達に渡すつもりだった。

仮面兵団との戦いが始まります。BGMはおなじみ「戦闘#58」です。

また話をそらしますが、この戦いの他にもデカキャラでなく、数体のエネミーとの戦いが中ボス戦になっていることがあります。これは、SFC版で同様の演出がいくつかあったことのオマージュなのでしょうか。
今回のリメイクは、過去作の要素を本当にさりげなく、アレンジしながら入れてありますね。
カーナとレムノスが姉弟なあたりやコモドの造形、一部のフィールドマップなんかはPS2版を思わせますし。
月の仮面が出てきたのは、やっぱりPCエンジン版を連想しますよね。


さて、戦いに勝利し仮面兵団を退けるもののレムノスは苦しんでいる。そこに現れたのは、我らがレオ団長!!
レオはレムノスの狙いに気がついていた模様です。バミー達による術(洗脳)に自力で打ち勝ち、故郷を守るために従うフリをし続けていたレムノス。
原案をはじめとする旧イース4では散々な役回りのキャラですが、ずいぶんと大きく出世しました。
もちろん、レオ団長も。

レムノスを救うには、術者であるバミーを倒すしかない。
レオにレムノスを託して、アドノレ達はバミーを追うのでした。

というわけで今日はここまで。
「ぶっ殺してやる!!」があって良かったです。
しかし終盤に近づいている実感はあるのですが、悪役まわりは掘り下げが少ないように見えます。PS2版と比べてどうしても物足りなく感じますね・・・・・。

対照的に、レオやレムノスのキャラクターづけはとても良いのではないでしょうか。おそらくは、悪役よりも善玉サイドを魅力的に描くということをある程度意識的にやっているのだと思います。
PS2版は悪役をめっちゃ掘り下げたもののウェットになりすぎて、好みが分かれるところです。

僕はPS2版イース4大好きですけど、あの湿っぽさが嫌いな人にとってはそこだけで大減点になるの、すごくよくわかりますもんw

女性陣は文句なしに魅力的。
グリゼルダさん29歳ハァハァ・・・・・・・。
あれだな、アドルがキャスナンを発つ前に、総督府に招かれるのですよ。なぜか総督室ではなく私室に案内され、いつもと違う、ドレスに身を包んだグリゼルダさんがいて、二人のための豪勢なディナーと、上等なワインが置かれているのです。
そんな二次創作的展開まで幻視した。

うん、今日もいい感じに手遅れですな。


※都の名前を間違えてたので、修正しました。

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2012年10月22日 (月)

イース セルセタの樹海(6)

昨夜の続きです。ストーリーは、全然進展していません。
とりあえず、エルディール、リーザ、グルーダ一味、そして太陽の仮面が集結しているであろう、古代セルセタ王国の都を目指すことになりました。
このあたりでようやく?レファンス王の名前も出てきましたね。今回、五忠臣は出てこないのかな?


○復活したボツBGM
ダナンから地下樹海?を通って進んでいくと、「灰の森」というフィールドに入ります。
ここのBGMにびっくり。もう、今作の音楽関連で一番びっくりました。ボツ曲の「クレーター」がついに日の目を見たのです!なんかもう、オサレでクールでカッコいいアレンジになっていて素晴らしいです。メロディを歌い上げるシンセサウンドの、伸びのある音色が最高ですね。

この曲はこれまでのゲームでは一切使用されませんでした。唯一の例外はSFC版ですが、ゲーム中で使用されたわけではなくデータが入っているだけ。当時のゲームジニー等の改造ツールでも使わなければ、聴くことが出来ないものでした。(ちなみに、SFC版のこの「クレーター」はなかなか良いと思います。)

イース4には数曲のボツ曲があります。せっかくなので、思い出せるだけリストアップしておきましょう。

・「塔」PCエンジン版で未使用。SFC版ではイリスの塔で使用。
・「クレーター」SFC版でデータ収録されているが未使用。他機種ではずっと未使用で、「セルセタ」で復活。
・「神殿」スペシャルBOX'95への収録のみ。
・「監獄ハウス」スペシャルBOX'95への収録のみ。

「塔」がSFCで普通に使われているにも関わらず、公式CDであるスペシャルBOXで「未使用曲」になっていたので驚いたものです。当時はPCエンジン版がいわゆる公式なイース4で、先に発売された(ただし製作発表は最後)SFC版は半ば黙殺されていたんですよね。
個人的には、SFCも嫌いではないのですが。
あー、「監獄ハウス」とか最高なんですが、今回も使われてないのかなあ・・・・・。

○探索タイム
灰の森はなかなか手強いです。敵も強いし、マップも割と複雑な気がします。
森に入る前に、レオ達が登場してイベントがあるのでそこでほっこりさせてもらいましたwこの人、今回のリメイクではなんか大出世してますね。善玉に近い位置づけになってますし。こういったコメディリリーフはイースでは珍しい気がしますが、それもやっぱり、昔のイースと今のイースは違うのかな。

森の中には氷の樹みたいなものがあって、途中から進めなくなってしまいました。
しばらく迷っていると沼地から先に進める箇所を見つけ、その先でカエルのお化けを倒して手に入るアイテムで、特定の障害物を壊せるようになりました。
これでやっと進める。
恥ずかしながらここでちょっと行き詰まってしまい、あまりに進めないのでクエストをこなしに行ったりゴールドメーカー(カンリリカのスキル)を鍛えたりしていました。

今日の進捗はこんなもんで。いつもより短いですね。
マップの達成率はようやく80%を超えたところです。障害物を壊せるようになったのが嬉しくて、樹海の東のほうにあった障害物を突破したらえっらい強いデカキャラに全滅くらったりしてましたwww

しかし、何度も何度も言って来た気がしますが今回のイースは走ったり戦ったりするのが最高に楽しい。ゲームの原点とも言えるポイントで、ここがこれだけ充実しているのは嬉しいですね。
初代イースも歩き回っているだけでも楽しいゲームでしたが、その正しい後継作という感じがします。
(まあ、歩くだけで楽しい、で言うとウルティマが最高のRPGですけど。)

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2012年10月21日 (日)

イース セルセタの樹海(5)

ここまでのプレイ時間は20時間とちょっと。今日はダナンという里について最後のパーティメンバー?フリーダが加わったところです。この人いいね~。お姉さんキャラ好きの血が騒ぐよ。
(しかしお姉さんとか言ってるような年齢じゃないよな、自分の年齢的に。)

しかしこのお姉さん、リーチ長過ぎ。強い!これ、アドノレさんはスタメンから外してもいいんじゃないの?w

○聖域の先
姿を消したエルディールとリーザ、雷雲の晴れた聖域。未曾有の出来事がしかし静かに過ぎ去っていったハイランドから、アドルと仲間達の新しい旅が始まります。
ここから先の道のりは、作中のアドルにとっても未知の領域(記憶を失う前に行ったのは聖域の塔まで)になるわけですね。

というわけで、塔の脇から山道を下ってさらに先に進みます。BGMは新曲。
途中で「The Dawn of Ys」のアレンジ版が聴けるようになったりしてテンション上がりますね~。(アレンジそのものは、なんかいまいちでしたが・・・・この曲はFM音源の原曲が素晴らしすぎるので、アレンジ版は難しい勝負を強いられる。)

そして地下の洞窟を抜けると、その先には・・・・これまでのイース4には、元になったと思しき場所がありません。
ダナンの村にたどり着きます。

○ダナン
地下に広がる広大な空間、淡い青い光、ゲーム中でもひときわ印象的な佇まいの街がダナンです。
ここではフリーダさんが登場。また、デュレンの出身地であることも明かされました。
今回のデュレンはPCエンジン版の設定に近いようですね。見た目や能力は全然違うけど。
さて、そうするとグルーダ達もこのダナンの人間なのかな。「闇の一族」という名称は出てきてないようですが・・・・

公式サイトにも紹介のあった、ダナンの長老もやっと登場しました。この街の中ではイベントの前後を通して、シリーズを知ってるとニヤリと出来る驚きの情報がいろいろ聞けました。「黒鍵」を持ち出したヤツ(某アニキのことだ)とか。

中心になるイベントは、まさかの「太陽の仮面」登場とそれをめぐる攻防戦ですね。やっぱり、今回の「太陽の仮面」は被り物で間違いないようです。この仮面をかぶる事で、古代セルセタの秘宝である「生命の書」を読むことができ、そこには過去から未来に至る全ての叡智が記されているのだとか。
なんか、アカシックレコードとかそういう方向に行きつつあることに軽く驚くとともに、イースの原点を見る思いがしました。

○よみがえる原点、書物のイメージ
イース1の旧パソコン版をご存知の方はどのくらいいるでしょうか。EGGで売られているので今でも遊ぶことは可能ですが、それではまだ分からない、イース1の本当の姿。

革張りの本を模したパッケージと、ハードカバーで製本されたマニュアル。
そのマニュアルに記された、アドル・クリスティンの伝記。
100冊余りの冒険日誌と、それらを元に記された数々の冒険物語。
そして、紐解いた「失われた古代王国」(言うまでもなく、イース1をプレイすることを指す)は、「6冊の『本を集める』ことが目的」。

そう、イースは意図的に、「書物のイメージ」でまとめられた作品でした。
この原点を、セルセタの樹海の展開で見た思いがします。ネタとしてはありふれているかもしれませんし、やりたい放題できる題材なのかも知れません。しかしそれでも、ちょっとした電流が走るような喜びを覚えました。

○忘れてた、ボスとか。
書物のイメージが脳内をフラッシュバックし、その興奮で書くのを忘れましたが、ダナンの中でボス戦がありました。ボス名は「ソル・ガルヴァ」、イース6をやってれば「お」と思うはず。
で、こいつはなんとリーザが使役する龍神兵ということで、これまたびっくり。
イース6自体はシリーズの設定を仕切り直そうとして失敗した作品と認識していますが、その6への繋がりをさり気なく持ってくることには成功していますね。

○太陽の仮面強奪
やっぱりというかなんというか。太陽の仮面はいろいろあって短身の男グルーダの手にわたってしまいました。
このイベントを通して、彼がダナンの出身であることも明示されました。
「これからは『闇』と名乗ろう」という短身のグルーダ。旧作で言う「闇の一族」に引っ掛けたのでしょうが、ちょっと強引かな?
エルディールを救うために太陽の仮面を手に入れたリーザですが、それを速攻で短身グルーダに奪われてしまった形になりますげんなり。というか、余計なことしてくれやがって!w


というわけで今日はここまで。
どうも、いつの間にか終盤になった感じがします。プレイ時間はいま20時間ほどと書きましたが、どうも15時間程度でクリアされてる方も多いようですね。
僕は寄り道しながら遊ぶほうなので、それで時間がかかっているようです。
しかし二周目も楽しそうなゲームですね。

これまでの印象では、どうにもストーリーがいまいちな気がしています。
イベントの起伏に富んだ構成ではありますが、そのイベントの背景になるものがいまいち見えてこないというか、あっさりと言ってしまうと「深み」を感じないのです。
この印象が覆るような素晴らしい盛り上がりとエンディングを期待しています。
反面、アクションゲームとしての出来はたぶんシリーズで最高ですね!この調子で次回作も期待大です・・・さすがに気が早いか!?


アドルとフリーダさんとグリゼルダさん29歳の薄い本にも期待。

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2012年10月20日 (土)

イース セルセタの樹海(4)

プレイ時間は約16時間、エルディールの登場と変貌まで進めました。

彼が変貌してしまうのは原案にもあった展開で、SFC版、PCエンジン版にも共通※していますね。
(翼が黒くなるという展開は、PCエンジン版では削除されましたが)
ただ、今回のリメイクでは彼の変貌の理由がまだ見えません。「特有の病気みたいなもの」という説明ですがまさか本当に病気なわけでもないでしょうし。
原案ベースの旧作では、闇の一族(という名称も原案にはなかったようですが)による懐柔をうけて次第に変貌していったことになっていますが、今回はどのようなストーリーになるのでしょうか。とても楽しみです。

※PS2版のみ、エルディールは最後まで善玉として活躍。闇の一族による懐柔は試みられたが失敗、という珍しいパターンになりました。

○古代遺跡
キャスナンから再度セルレイに向かい、オズマをパーティに加えてから、今度は大河の下にある古代遺跡を抜けて聖域に渡ることになります。ここのBGMは新曲で、サビのところでメジャー調の響きが聴けるのがイースとしては珍しいですね。
青を基調にしたグラフィックも神秘的でお気に入りです。

○好色一代男、ここに眠る
「好色一代男」はイース3が最新作だった時代にファンの間で流行っていた?フレーズです。ファンロード(雑誌)なんかでは定番のネタでしたね。
さておき、遺跡を抜けて出たのはなんと墓地で、アドルの墓があったりします。彼は、この墓地を管理している人たち(この先にあるハイランドの住人たち)からは死んだと思われているのでしょう。
記憶喪失の謎にも迫りつつある感じですね。

この墓地について不満が一つあります。
それは、アドルの墓以外は「調べる」ことが出来ないということ。
こんなに面白いゲームなのに、遊び心がまだ足りない感じを受けました。

このブログを読んでくださっている方のなかに、ファミコン時代にFFやケルナグール等のRPGを遊んだ方がどのくらいいるかわかりませんが、当時の「ゆうしゃロト ここに眠る」や「リンク ここに眠る」みたいなのがあったら面白そうだったのに。。。。
ウルティマ程凝って欲しいとは思いませんが(例えば開発スタッフの名前と、面白おかしい死因が書かれていたりする)、こういう遊び心って大切だと思うんですよ。
ちょっと脱線しますが、マンガで本棚が出てくるシーン。いろんなマンガにあると思いますが、ちょっと教養があって遊び心のある作者なら、必ず本の背表紙にあれこれとタイトルを書いているはずです。それは実在する本であったり、ギャグであったりしますが、そういう遊び心のあるマンガは例外なく面白い。
ゲームにも、そういうささやかなバロメータはあってもよいのではないかと思います。
ゲームだって文化ですからね。

(もちろん、こういう枝葉の面白さをメインのシステムやストーリーより優先的に評価しているわけではありませんよ。)

○高原の道
墓地を抜けると、高原を進んで行く細い道に入ります。ここはPS2版の高原を思い出しました。
音楽はギアナの大穴と同じ新曲だったと思います。文字通りどんどん登っていく道ですし、ストーリーの大きな山場に差し掛かりつつある実感もあって、気分が高揚しますね。

○ハイランド
高原にありますが、今回は「高原の村」ではなく「叡智の街」ということです。エルディールに近しい人達が暮らす土地ですし、しっくりくるネーミングですね。
ここでのアドルは警戒されることはないものの、住人たちはみんなアドルを死んだと思っているので・・・「オバケーーーーー!!」という反応でした。

死因は転落死?滝の近くに荷物だけが残されていたから、転落して死んだと思ったとのこと。それで、アドルの遺品(笑)を納めた墓を作ったのだそうです。
なお、到着したての時にはリーザは未登場。夜になり、記憶を取り戻す際の回想シーン等で登場を果たしました。
ガディスの玄田さん同様、リーザ役の白鳥さんもPCエンジン版でリーザを演じていましたね。懐かしい声です。

○雷雨の聖域
いろいろあって、ハイランドの住人たちには内緒で聖域を目指します。
街を出たところのフィールドは「高原の参道」みたいな名前なのですが、曲は雷雨の聖域に入っても同じ。いちおう新曲みたいです。

雷雨の聖域では雷に打たれるイベントが有ります。「死ぬかと思った!」ってキャラに言わせてるのが楽しいですね。昔のイースはアドル一人でしたから、パーティを組んでいるとこういう楽しみもあるんだな、と再確認しました。
パーティ内で会話する、相談コマンドみたいなものが欲しかったなあ。

ここで、こっそりあとをつけてきていたカンリリカが加入。彼女の「パーソナルアクション」の力を借りて、聖域の城ならぬ「導きの塔」に入りました。
このパーソナルアクションもね、「それ殴るだけでもいいじゃない!」って思います。
アクションゲームなら攻撃ボタン一つで済むところですので、いっそパーソナルアクションなんかなしにして、△ボタンは別の用途にアサインして欲しかった。
(アドルやデュレンだって、「それ○ボタン(調べる)でいいじゃん!」って思いましたよw)

○激戦!導きの塔
思わず「激戦!」って付けたくなるほど激しい戦いの続くマップでした!BGMもいいし戦闘もスリリングで大満足。

BGMは「溶岩地帯~エルディールにくちづけを~」。まあ、この溶岩地帯という曲名がついたのはPCエンジン版のためですので無視しましょう。重要なのは、この曲がエルディールゆかりのマップで使用されたのは、なんとSFC版についで二回目(たったの!)である、ということです。
この曲後半のメロディはエルディールのテーマ曲なわけですから、やっぱりただのダンジョンBGMとして使うのはちょっと寂しいですよねえ。
PS2版ではバミー戦とかで使われてましたね。あれもちょっと意図のわからない選曲でした。
(選曲したのはシナリオ原案の方なのですが・・・・)

ここでは同じボスと2回戦います。
こいつもデザインがカッコよくて好きです。一回目の戦闘は、イース6のラスボスを思い出しましたね。ただあれに比べるとべらぼうに強く、この戦いで初めてのゲームオーバーを喫してしまいました。
(他には、初代PSOのダークファルス第三段階なんかも近いかな。女性的な感じです。)

倒してから塔の外壁にでて、上層へ向かっていく際には早くも再登場、アドル達を妨害します。

そんで、最上階手前で改めて対決という流れ。大河の下にあった古代遺跡のボスと同様、モンスターではなく人工物然としたデザインもお気に入りです。

○エルディール登場
最上階でついにエルディールが登場。やはり、イース4にはこの人がいなくてはね。
なおブログで触れてませんが、ここが初登場ではなくアドルの記憶のシーンで登場済みです。

話していると突然苦しみ始め、なんと髪も翼も、そして何故か服まで真っ黒に。あと声と口調も悪っぽく。
さて、過去のイース4と違い、エルディールの変貌についてはその原因や経緯が全く見えていません。
おそらく今回のリメイクに特有の設定があるのでしょう。どんな真相になっているのかとても楽しみですが、見せ方としてはちょっと残念かな?

なお、黒ディールさんは心の中の白ディールさんの抵抗により、短い出番を終えました。
次に出てくるのはいつかな~。

○ハイランド襲撃
エルディールとの再会もつかの間、今度はハイランドが砲撃され炎上する衝撃的な光景が目に飛び込んできます。いそいで引き返す一行の前には、仮面をつけたロムン兵が!コモドの時を思い出しますね。

そして兵士を退けたら、今度は・・・あいつだ、グルーダ登場。公式サイトの「短身の男」という紹介はあんまりだと思うグルーダだ!
続いてガディス、バミーも登場。ここでようやく、三人がグルになっていることが明示されましたね。グルーダ達がロムン帝国に従っているというのは原案にもあったはずの展開なのですが、グルーダだけが総督の補佐として登場していた今回の見せ方は新しいですね。

グルーダに付き従っているのはなんとレムノス。彼はグルーダに操られているのではなく、グルーダがやろうといていることへの賛辞と、セルセタに秘められた謎と歴史に挑むことを選んだと語りました。コモドで登場した時のレムノスのセリフが効いて来ますね。

○今日のグリゼルダさん29歳。
グルーダ達はアドルらと戦うこと無く去っていき、一応の平穏を取り戻したハイランド。そこに3バカ(レオたち)が登場、続いてグリゼルダさん29歳も登場!いやー会いたかった。ワタクシがっでむはグリゼルダさん29歳を応援しています。アドルとグリゼルダさんの薄い本が作られたら、誰か教えてくれ。マジで。

彼女はグルーダの行動はロムン本国の意志ではないことと、ハイランドを守るための駐留を申し出るのでした。

○小ネタ
ハイランドでクエストを受けたり出来るようになると、「魔法具の強化」も出来るようになります。
要は、精霊の衣のような特別アイテムの秘められた能力を引き出す、ということなのですが、この時に必要になるのが素材として登場していた宝石類。
サファイアやルビー等の宝石でアイテムを強化するのは、SFC版で宝石を使って魔法の剣を強化していたのを彷彿とさせます。
今回のリメイクは、過去作のいろんな要素が上手にアレンジされて入っているのも楽しみの一つです。


というわけで、グリゼルダさん再登場で心が癒されたところで今日はここまで。
聖域の城。。。じゃなくて導きの塔は、今のところ今作最高に燃えるダンジョンでした。めちゃくちゃ面白かった!!
しかし満足の反面、この先のマップはどんだけ強敵ぞろいになるのかちと心配です。
ところで今回、「太陽の仮面」は身につける仮面なんですね。これはゲームで登場したイース4では実は初めてで、意外でした。
たしか、太陽の仮面を身につけるものとして描いたのはマンガ(奥田ひとし先生の「イース 太陽の仮面」)だけだったと思います。それともまだ何か出てくるのかな?

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イース セルセタの樹海(3)

大河の村・・・じゃなかった、水上集落セルレイのストーリーを終えてキャスナンに戻ってきました。
いやあ、ほんとに今回は面白いなあ。
ちょっと、ボス戦なんかは大変ですけども。あのくらい忙しくて焦らされる方が楽しいですね。

ここまででプレイ時間が10時間を超えました。SFC版のイース4なら2周出来る長さです(笑)

○レムノスとバミー
コモドを襲った仮面の集団を追って入ったタンジョン、そこには襲撃者達の姿が。ここの戦闘がつらい!レベルが足りなかったかも知れません。
BGMは旧イース4でおなじみの「戦闘#58」でした。

全員を倒すと、仮面の襲撃者の正体がコモドから行方不明になった人々であることが確定します。
さらに奥に進むわけですが、ここのBGMは「道化師の誘い」でした。透明感あるピアノのメロディは、PCエンジン版を思わせます。で、サビのメロディが派手なブラスなのは、SFC版を思わせますね。ちょうど、それらをぶつ切りにしてつなげたような感じです。

ダンジョンの奥でボスを撃破・・・しかし、旧イース4とは違い、レムノスがモンスターにされていたわけではないようです。登場したバミーは、仮面で人間の能力を引き出すとのこと。その代わり、操り人形のようになってしまうのでしょうか。
襲撃者の中で一番強かった、カーナの父を倒した男、それがレムノスでした。

このあたりの改変もすごくいいと思います。バミーが人間を魔物に変えていた(樹海の魔物は、行方不明になった住人だった)という設定は確かにいくらなんでも、な部分がありますからね。
芸術家肌のレムノスが、実は何をやっても人並み以上に出来てしまう天才タイプだったこともわかります。
こういうキャラ付けは面白いですね。

しかし、レムノスを救出することはかなわず、彼はバミーと共に姿を消すのでした。


○セルレイ
原案における「大河の村」も、SFC版やPS2版と同じく「セルレイ」という名前になっていました。これまでのものとは違い、まさに水上に浮かぶ村、といった風情になっています。
そしてコモドの時と同じく村人に強く強く警戒されているアドルw

何でも、アドルが去ったあとすぐに、大河に真っ赤な毒が流れてきたのだとか・・・。

原案においては、大河は存在するもののこれとは別に円い湖があり、その湖水が赤く染まるということになっていました。染まる理由も毒というわかりやすいものではなく、一種のタイマーとして、「赤くなってきたらヤバイよ」という言い伝えがあるということになっています。
ここを翻案(というか、面影を残しただけかも。)したのが、今回の大河に流れる毒なのでしょうね。

「スパーダ」という獣も初登場。これまでのイース4に出てきたセルレイとは大きく異なる外見をした今回の水上集落では、スパーダに乗って漁をするのだそうです。
過剰に民族衣装的なコスチュームとかはなんとなくイースっぽくない気がして個人的に好きではないのですが、地域ごとに特色のある生活感が描かれているのは面白いポイントで、とても良い感じです。

○オズマ
セルレイでアドルの仲間になるのは、村の代表者でもあるオズマという男性です。
顔にほどこされたペイント(タトゥー?)など、やはり従来のイースっぽさとは遠い印象を受けてしまいました。
武器はヤリで、ゲーム上の属性は「射」になっています。
彼はアドルが毒流しの犯人でないかどうか、アドル自身が真犯人を見つける旅に同行して見極める、という名目で仲間になるのですが、村を十分に離れてから意外な告白をするのでした。
こういうのも好きです。

○聖獣の住処
毒を流しているのは、大河の上流に棲む野生のスパーダたちである。
この事実は、オズマしか知らないことでした。彼とともに突入したダンジョンの曲は、やっぱり「道化師の誘い」でした。
このダンジョンでは、あちこちに溜っている水の水位を調節することが攻略の鍵になります。
そのためにオズマには「ヤリを突き刺す」という固有アクションが用意されているのですが、御丁寧に「水中にあるヒビの入ったカベ等」にヤリを突き刺すことしかできません。
いかにも「ゲームだから」適当にやってます、という印象を感じるので、こういうのはあまり好みではありません。

だって、ヤリを装備したキャラが怪しいところを攻撃をすれば済むことじゃないですか?どうも、アクションゲームの文脈(アクションで解決)とRPGの文脈(ヒントとコマンドで解決)がうまくバランスをとられていないような気がします。この場合は、△ボタンで発動する「パーソナルアクション」がシチュエーションを限定したコマンドに過ぎないということです。
(実はカーナと攻略したダンジョンも、彼女の「ナイフを投げる」アクションで天井から釣り下がっている繭?を落とし、道をつくるという仕掛けでした。これにも同様の不満を持っています。)

○ガディスキターーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!
聖獣の住処ではでっかい魚のボスが楽しかったです。
水中で追っかけ回してくる巨大魚をなんとかやりすごし、ひと安心したらまさかの陸上戦。脚生えてるし。デュレンも「キターーーーーーーーーーーーー!」って叫んでて笑ったw
BGMは「灼熱の炎の中で」でした。どうも中ボスは「戦闘#58」、ステージのボスは「灼熱の炎の中で」という使い分けになっているようです。「偉大なる試練」は・・・使えないよな、たぶん。

こいつを倒して先に進んでいくと、スパーダを狂わせた犯人が登場。
みんな大好きガディスさん、ついに登場です!!声が玄田哲章氏とか、絶対わかってて狙ってます。
いつか訪れるであろうガディスとの戦いでは、「ぶっ殺してやるゥ!」が聴けることを願っておりますw

今回のガディス、顔はPCエンジン版みたいな感じですがあそこまで脳筋な感じでもなく、良い雰囲気ですね。異様な腕(の武器)も、戦いが楽しみになりました。


○キャスナンへ
大河の向こうに渡る手段がないため、アドルとデュレンは一度キャスナンへ戻ることになりました。
グリゼルダさん29歳に会うために!!


○レオ団長の男気、カーナとグリゼルダさんの女心(?)
キャスナンでなんだかんだイベントをこなしていくとちょっとした騒ぎが起こりますが、そこで彼がちょっとだけ活躍しました。レオ団長はいいキャラですね。
レオというキャラはたぶんPCエンジン版のオリジナルキャラだったのですが、絶妙に面影を残した今回のレオ団長、大好きになってしまいそうです。

で、カーナが合流。アドルに抱きつくところとかめっさかわいい!!
人だかり、城壁によじ登って「俺は高所恐怖症なんだー!」と訴えるレオ、女の子に抱きつかれているアドル。
こんなカオスな現場に遭遇したグリゼルダさん29歳の胸中や如何に!?

・・・・・何の描写もありませんでしたorz

やっべえ、セルセタほんとに面白い。
面白すぎて、グルーダが登場したことを書くのを忘れてしまったw

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2012年10月18日 (木)

イース セルセタの樹海(2)

カーナの登場と、ボス戦まで進めました。フィールドに出られるようになってからの爽快感がたまりません。やっぱりイースはこうでなくちゃ!

○セルセタの樹海
フィールドを抜けるといよいよ樹海へ。今回は、「暁の森」といった具合に樹海の地域ごとに名前がついてるようです。今までは「樹海:北部」みたいなのばかりでしたから、嬉しい変更ですね。

BGMはもちろん「セルセタの樹海」、これ、最初に聴いた時はズコー!となったのですが、聴いてると味が出てくる感じです。
音色がちょっとFM音源版に近いというか、ヘビーでロックな感じではないので・・・・しかし原曲であるFM音源版のイメージは、実は疾走感とか爽快感ではなく森の深さ、神秘性に重きを置いていると思います。
そういう意味では、原曲のイメージに忠実なアレンジがされているのではないでしょうか。
地味なアレンジですがクセになる感じ、とっても良いです。

○樹海の探索
今回は「地図の作成」という目的があるからか、樹海のマップはあちこちに枝分かれがあり、ある程度自由に動きまわることが出来ます。
たまに進めないところに出くわしたりしますが、きっとあとから何かを入手したりして、進めるようになるのでしょう。

ところで、オノを振り回す巨人のような敵が出てきます。
この時点ではかなり手ごわく、無視して先に進んでしまいましたが(その先ではいろいろあって行き止まり)、この敵キャラはPS2版に出てきたものが元になっているのでしょうか。
PS2版の樹海にはこいつにそっくりな人型モンスターが何種類か登場しますね。
さておき、味わい深いBGMにのっての樹海探索は本当に面白い。欲をいえば、ちょっとした段差なんかはやはり、通行出来るようにしていて欲しかったです。せっかくきれいな3Dマップなので、見た目だけでない、立体的な攻略をしてみたいものです。

○ギアナの大穴
樹海を進んでいくと視界が開けて、BGMが変化。「ギアナの大穴」というマップに入りました。BGMは新曲で、熱いリフとシンセによるメロディが心地よい、イースらしい曲です。

ここは、過去のイース4に照らし合わせると「クレーター」に相当するのでしょうね。
クレーターについては原案にも存在しているマップですが、やはり世界観の中では浮いてしまうネーミングです。

SFC版はまんま「クレーター」という名前で、しかも小さいクレーターに入るとアドルがぐるぐる回転して別のクレーターから出てきます、という、頭を抱えたくなるものでした。
PCエンジン版はおそらく「流砂の渓谷」がクレーターに相当していると思います。樹海の中に砂漠!?というのはまた、ちょっと浮いてる感じがしましたね。
PS2版では地名は「クレーター」ですが、マップの由来としては謎の爆発事故(後に明かされます)で出現したもの、ということになっていました。見た目やマップの仕掛けには、「クレーター」という名前にふさわしい要素が無かったのが残念です。

で、話が激しく脱線していますがさらに脱線させまして、このイース4のウィークポイントだった「クレーター」を一番うまく処理していたのは、実は個人的には大嫌いな大場惑氏のノベライズでしょう。
ここではクレーターは「牛迷いの窪地」と呼ばれ、古代文明の兵器が炸裂した傷跡であることが明かされます。
PS2版でも、古代都市には超兵器が眠っていました。このあたりは、何かしらの影響を受けていたのかも知れませんね。

○コモドの村
ギアナの大穴を進んでいくと、ようやく樹海の中の村にたどり着きます。
カーナがいるこの村は、SFC版やPS2版同様に「コモド」という名前です。原案には「風の村」としかなかったと記憶しています。「コモド」という名前はそんなに好きでないのですが、今回のこの村はマップの雰囲気がとても良いです。
PS2版によく似ていることも特筆しておきます。

BGMはやっぱり「優しくなりたい」。非常にパクリくさい、というか間違いなく盗作だと思うのですが、良いメロディではあります・・・・。
(でも、SFC版のコモドで使われていた「壊れた砂時計」も大好きです。)

ここでは、アドルが記憶を取り戻すとき、その記憶がマップとして表現され、中を歩き回るという趣向になっています。おなじみのレムノスも登場しますが、過去のイース4とはかなり異なる印象で驚きました。
ただ、彼がカーナの弟であるという設定は、原案にあったものではありません。
ここにもPS2版との類似を感じました。
(PS2版のカーナとレムノスは姉弟。今回の二人は双子の姉弟ということです。)
過去のイース4の通りになるのなら、次のボスはおそらくレムノスなのでしょう。どうなってしまうのか、楽しみです。

○襲撃
記憶を失っているアドルは、ある事情により村人から強く警戒されています。
カーナに手を拘束され、小屋に放り込まれるアドルとデュレンですが、その夜に異変が。コモドを何者かが襲撃したのです。
そこで出会ったのは仮面をつけた戦士たち。村のリーダー・アサド(カーナの父)が倒されてしまいますが、敵も撤退。

このシーンのBGMは、PCエンジン版のオープニングに使われた「復活の儀式」でした。緊張感と不気味な雰囲気がぴったりですね。
アドルとデュレンはカーナと共に、仮面の戦士たちの行方を追ってギアナの大穴を下ることになります。

というわけで、今日はこんなところで。
次のボスまで進んでるのですが、戦闘中にスリープモードにしてしまっています。
今のところイースSEVENの時を上回る面白さで、この先もとても楽しみです。

○おまけ

素材屋で交換できる花の名前はPCエンジン版の地名と同じものがいくつかありますね。共通の由来があるのでしょうか。それとも、単純にPCエンジン版の名前を盛り込んだサービスなのかな?

そして。


カーナかわいい。めっさかわいい。
グリゼルダさん29歳といいカーナといい、今作の女性陣は素敵すぎる。
わたくしがっでむはもうすぐ34歳、いろいろと詰んでます。

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イース セルセタの樹海(1.5)

昨日の続きをちょっとだけ。

今回、鉱山のイベントをクリアした後でようやく樹海へ出発・・・となるのですが、その際の動機付けが面白いですね。
アドルは記憶喪失になってしまっているので、失われた記憶を取り戻すため・・・というのが一つ、もう一つ、「未開の地である樹海の地図を作る」というのを、ロムン帝国セルセタ総督(の、グリゼルダさん29歳)から依頼されることになります。

これまでイースシリーズではアドルの冒険家設定は実際のところあまり重視されておらず、基本設定というか肩書き程度にとどまっていました。実際には、「冒険家」というよりはRPGにおけるあいまいな「冒険者」として扱われていたと思います。
今回は職業としての冒険家を強く感じさせるものになっており、ちょっと「おおっ!」と思いました。
イースシリーズの基本設定、今は変わっているところも多いと思いますが、昔の(つまり、本来の)設定にはこういうものがあります。

・アドルの冒険日誌は彼の生家に100余冊が残されており、これらを元に創作された物語が世界中で親しまれている

はい、イースシリーズというのは冒険日誌そのものをゲームで表現してるのではなく、冒険日誌を元に創作された冒険物語(という設定)なのです。
冒険日誌に書かれている「史実」には、もしかしたら魔王や魔物なんていないのかもしれません。

この「創作された」という設定がメタなクッションとして機能することで、機種ごとに多少の違いがあっても許される。実際の御伽噺や昔話、普通の名作文学も、翻訳者の違いや対象年齢の違い(児童書なんかは、翻訳にとどまらず平易な言葉にリライトしてる場合も多いでしょう)によって細部が異なることはよくあります。
なので、今回ついに日本ファルコムが作った「セルセタの樹海」によって、過去に発売された「イース4」が否定されたり、すっかり黒歴史になってしまうようなものではない、と考えています。

といったところで、ゲームがまた進んだら何か書くことにしますね。

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2012年10月17日 (水)

イース セルセタの樹海(1)

発売日に買ってはいたのですが、いろいろあって昨日からやっとプレイ開始しました、セルセタの樹海です。SEVENの時はそれほど感想を書けませんでしたが、今度はちまちま書いていこうと思います。
何しろ「セルセタの樹海」といえばイース4。多くの古いイースファンにとっては、「4」は特別な作品のはずですから。

○ゲーム開始!
タイトル画面の曲にアドルのテーマを持ってきたことに驚きました。ああいうアレンジも合うんですね。

そして、プロローグ部分は歴史上の冒険家としてのアドルを感じさせる良いOPでした。BGMが「涙の少年剣士」のアレンジなのもニヤリとしました。

○オープニング(アニメーション)
SEVENよりはだいぶ動いていましたが、まだ6のクオリティには追いついてないかなー、とか。絵はキレイなんですが動きのCG臭さは逆に増した気がします。
SEVENの時と同様に曲が全然印象に残らないのも、なんだかなあ。これなら旧イース4の「The Dawn of Ys」の方が何倍も良い曲なのでは。

○導入部
よたよたと歩き、倒れるアドル。これまでにない始まり方に期待が高まりました。
ただ、キャラの歩き方が、なんか一歩ごとに「つつー」と滑ってる感じでしたね。よろめきを表してるつもりなのかもしれませんが・・・・もうちょっとなんとかして欲しかった。

○デュレン登場~鉱山まで
デュレンは、旧作のイメージと全然違いますね。面影があるのは髪の毛の色くらい?
(PCエンジン版デュレンは青っぽい色ですが、原案イラストのデュレンは白っぽい色でした。)
まあ、彼は性格も基本設定も機種ごとに全然違いましたからね。。。それにしても、とびっくりしましたが。
戦闘では頼りになります!!

で、アドルは記憶喪失なので、デュレンにいろいろ教えてもらう・・という形でチュートリアルになります。これがねえ、邪魔なのですよ・・・・チュートリアルいらないからとりあえず操作させろ!戦わせろ!
最近はチュートリアルでいちいち教えないとクソゲー扱いされるのかも知れませんが、ゲームが始まっているのに、アクションRPGなのに、自由に戦いに行けない。イースもエターナル以降は毎回こんな感じですが、未だに馴染めません。

最初の戦闘の舞台となるのは鉱山です。PCエンジン版やPS2版でも最初に鉱山でしたが、これらと違って街と鉱山が直結しています。つまり間のフィールドが無い。
これも、イースっぽい爽快感を削いでいる要因なのかな・・・・。

○今のところ今作No.1のキャラ
グリゼルダさんはいいなあ。素敵だなあ。


○ボス戦!
名前忘れちゃいましたが、鉱山の奥で最初のボス戦。見た目は全然違いますが、攻撃パターンはイース6のデミ=ガルヴァみたいな感じですね。この戦いでもデュレンがすごく頼りになりました。
BGMは意外な「灼熱の炎の中で」で、オルガン主体の音色使いはPS2版を思い出します。思えばこの曲をボス戦以外に使用したのはSFC版だけでしたね。もともと、ボス戦を想定して作曲されたのでしょう。

○やっとフィールドへ
鉱山の魔物を倒してちょっとしたヒーローになったアドルは、キャスナン中の女性から注目されているようです(笑) 情報屋のお姉さんについていきたかったなあ。
そしてようやく、ようやくフィールドマップに出ることが出来ました。やっぱり、明るい草原で戦う際の爽快感はいかにも「イースをやってる!」と実感があって嬉しいです。すごく良い出来ですね。
最初のフィールドの曲は、これまたびっっくり「燃ゆる剣」でした。

○システム周り
ほとんど不満らしい不満はないのですが二つだけ。
(1)セーブするとき、タッチでないとデータの選択、決定ができないのは不便。ボタンでも操作出来るようにして欲しかった。
(2)「冒険日誌」がメニューにあるけど、世界観の設定上の「アドル・クリスティンが残した冒険日誌」は、彼が50代になって生家に帰ったあとで書かれたものです。この設定は旧作のころから、イースエターナルの時点でも生きています。
プレイの記録をつけてヒントを残すための機能でしかありませんが、もしスタッフも混同してしまっているのだとしたら、いやだなあ。
ただでさえ、イースの基本設定はここ10年くらいの間に急激に改変されていますからね。



というわけでまだまだ序盤なのですが、まあまあ楽しく遊んでます。個人的に大きなマイナスポイントを感じたのは、街と鉱山の直結ですね。舞台装置としてはそのほうがリアルなんですが、最初の戦闘はフィールド上で、イースらしいノリのいいBGMを楽しみながらにしたかったなあ、と。
しかしSEVENゆずりのスピーディで爽快なアクションは健在。グリゼルダさんはもちろん、街の住人のようなキャラクターも(特に女性キャラはみんな)魅力的です。
この先も楽しみですね。のんびり進めていこうと思います。

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2012年10月 7日 (日)

ガンダムAGEの感想

最終回を観終わってからゲームまで買ってしまいましたが、それもいちおうエンディングを迎えたので感想をば。

いやー、ガンダムAGEは面白かったと思います。まずストーリーは良かった。単純にガンダムのお話としては新しさがある。

主人公が歳をとっていくことや親になること(余談ですが、富野監督は「逆襲のシャア」でアムロを親にするつもりだった。しかし当時のバンダイ、サンライズの反対があり引き下がった。富野監督が出来なかったことを、ガンダムAGEは少なくとも一つ実現した)。
人間が歳をとるということを正面から肯定的に描いている点で、「AGE」というタイトルは伊達じゃないなと思いました。

ストーリー上のイベントや、人物の配置もよく考えられていたと思います。ある事件や人物を境にして対照的に描かれるものが多いのは、日野氏の好きなテクニックなのでしょうか?

例えば、3話だったかな、うんと序盤のお話で武器を失ったガンダムAGE-1が、コロニーを撃とうとする敵MSの前に身一つで立ちふさがるシーン。主人公のフリットが身を捨ててみんなを守ろうとする場面です。

最終回では、フリットがプラズマダイバーミサイルという危険な兵器で、敵コロニーを撃とうとします。つまり、主人公がかつての敵と同じことをしようとしている。
そして彼の孫(三代目主人公のキオ)は、フリットを止めるために、かつてのフリットと同じように身一つで立ちふさがる。
このシーンは、身震いするほどものすごい。その後に続く一連の流れとともに、僕のなかでガンダムAGEが名作になった瞬間でした。
こういう風に、出来事や人物、風景などいろいろなものが対照的に配置されている(ように見える)、というのはガンダムAGEの大きな特徴ですが、もう少し欲を言うと、それらを対照させることで何を描きたいのか、がもっと明確だとよかったな、と思います。テクニックがあるのは悪いことではないんですが、重要なのはテクニックを駆使して何を描きたいのか、訴えたいのか、ということだと思うので。


しかしまあ、ネットでは叩かれてるのなんの。
叩かれる理由もよくわかるつもりなんですが、彼らは「自分がガンダムだと思っているもの」とちょっと違うだけでまあ、よくあんなに叩けるものです。
ガンダムのファン=全員10代未満ならわからなくもないんですが、少なくともそうでないなら、せめて作品の内容を少しでも理解してから批判してもいいんじゃないだろうか。
叩くのではなくネタにするのはいいと思うんですよ、「強いられているんだ!」で作られた大量のコラとか、すごく面白かったですし。
しかしただ叩くだけというのは・・・・叩くことは、自分を大人になったような気にさせてくれるのでわからなくはありませんが、ガンダムAGEに関しては、これを叩いている人らは明らかに大人を自称しているので。しかしやってることは?

話がそれました。
で、まあ、叩かれる理由にもわかるものはあって、やっぱり最初のフリット編がまずかったと思うのです。ストーリーとしては、終わってから振り返ってみると「ああ、なるほど」と思うことは多いのですが・・・・単純に、観ていて面白くない。
なんかいろんな要素が全部スベってる感じですし(バルガスやイワークさんの頭身も)、ユリンがさらわれるシーンの説明の下手さとか。
たぶん、日野氏があらすじレベルで考えた時点ではまだよかったのでしょうが、実際に脚本に起こすためには肉付けする必要があります。
この、実際にアニメにするための肉付けが、全編にわたってとにかく下手だったのかな・・・・というのがマイナス要因ですかね。
どんなに良いストーリーでも、上手に伝えられないなら意味がない。作品というのは、その「伝える」ための手段なのだから、上手に伝えられないのならば作品を作る意味がないのです。そのくらい大きな、重大な欠点だと思います。
だからガンダムAGEは、個人的には大好きで名作ですが、けして高い点数をつけることは出来ない。

しかし1年間、いろんな意味で楽しませてもらえました。
視聴率やDVD売上はかなりひどかったらしいですが、そのうちきちんと評価される日がくるといいなと思います。
そして日野氏には、また新しいガンダムをやってほしいものです。きっとすごい構想のストーリーで感動させてくれるのではないか、という期待があります。
ただしもちろんその時は、構成・脚本はその道のプロに任せてもらうとして・・・・・。



おまけ。
・好きなキャラクター(男):オブライトさん、ウルフ隊長、イゼルカント、爺フリット、アセム
・好きなキャラクター(女):シャナルアさん、ユリン、ミレースさん、ミンクさん、ジラードスプリガン
・好きなMS:ジェノアスII、ゼダス、オービタル(見た目だけね)、ガンダムAGE1、レギルス
・好きなエピソードタイトル:「赤い夕陽を見た」、「その涙、宇宙に落ちて」、「ヴェイガンの世界」、「激戦の日」、「青い星 散りゆく命」

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